Já imaginou trazer o icônico Little Mac de Punch-Out!! para suas sessões de D&D? Esse guia completo vai te mostrar como construir um personagem que captura perfeitamente a essência do boxeador mais famoso dos videogames: golpes devastadores, esquivas precisas e aquele temido soco KO. Prepare-se para uma build que é fiel ao personagem original, com direito até mesmo ao seu maior defeito - a dificuldade em saltar!

A construção que vamos explorar hoje é surpreendentemente elegante e funcional. Ao invés de seguir o caminho óbvio de uma build focada em Força, vamos explorar uma abordagem baseada em Destreza que resolve um dos maiores desafios: fazer o Little Mac ser bom em socar, mas ruim em pular. Afinal, quem joga Smash Bros sabe que o pulo do Little Mac é praticamente uma sentença de morte.

Os Objetivos da Build

Para capturar a essência de Little Mac, precisamos focar em três pilares fundamentais. Primeiro e mais importante, ele precisa ter seu icônico soco KO - aquele golpe devastador que pode decidir uma luta em um único movimento. Segundo, e isso é particularmente divertido de implementar mecanicamente, ele precisa ser ruim em pular. Sim, estamos ativamente buscando uma fraqueza específica que reflete perfeitamente o personagem nos jogos. Por fim, precisamos dominar a estratégia central de Punch-Out: esquivar e socar, aquela dança elegante de desvios seguida por golpes precisos.

Raça e Feat Inicial

Little Mac é humano, simples assim. Como humano, você ganha acesso a um feat no primeiro nível, o que nos permite começar a construir nosso estilo de luta imediatamente. Aqui entra o Fighting Initiate, um feat que permite escolher um estilo de luta da classe Fighter. Com ele, vamos selecionar Superior Technique, que nos dá acesso a uma manobra de Battle Master.

A manobra escolhida é Riposte - aquela resposta devastadora após uma esquiva bem-sucedida. Mecanicamente, isso permite fazer um ataque de oportunidade quando alguém erra um ataque contra você, adicionando um d6 de dano extra. É a perfeita representação da estratégia “esquivar, desviar, vencer” que define o boxe de Little Mac.

Para suas perícias, Athletics é obrigatória - afinal, estamos falando de um atleta de elite. A segunda perícia fica a seu critério, mas Sleight of Hand faz sentido considerando a velocidade dos movimentos de mão do boxeador. Alternativamente, Acrobatics poderia funcionar, embora Mac não seja exatamente conhecido por suas acrobacias.

Distribuição de Atributos

Aqui está onde a build fica interessante. Ao invés de focar em Força como seria intuitivo para um lutador corpo a corpo, vamos priorizar Destreza como nosso atributo principal. Sabedoria vem em segundo lugar, seguida por Constituição para garantir que você aguente os golpes. Carisma fica em quarto, Inteligência em 10, e Força surpreendentemente fica com 8 - nosso dump stat.

Little Mac mostrando seu icônico soco KO

Por que dumpar Força quando estamos construindo um lutador? A resposta é elegante: em D&D, sua distância de pulo é determinada pelo seu score de Força. Ao manter Força baixa, garantimos que Little Mac seja mecanicamente ruim em pular, exatamente como nos jogos. Mas não se preocupe - ainda conseguimos ser efetivos em combate graças à classe que escolhemos.

A Base Monk

A construção gira principalmente em torno da classe Monk, e com ótimas razões. No primeiro nível, Martial Arts permite usar seu modificador de Destreza para ataques desarmados ao invés de Força, resolvendo nosso “problema” de Força baixa. Seus socos começam causando 1d4 de dano e escalam até 1d10 nos níveis mais altos.

Martial Arts também concede um ataque desarmado adicional como ação bônus após realizar um ataque desarmado ou com arma monk como sua ação principal. Estamos focando apenas em socos - nada de armas. Se alguém trouxesse um martelo para uma luta de Punch-Out, seria expulso imediatamente.

Você também ganha Unarmored Defense, tornando sua CA igual a 10 mais seus modificadores de Destreza e Sabedoria. É por isso que Sabedoria é importante - não apenas para a defesa, mas também para os saving throws que virão depois.

Expandindo o Arsenal

No segundo nível, monks ganham Ki Points para executar técnicas especiais. Flurry of Blows permite fazer dois ataques desarmados como ação bônus ao invés de um - perfeito para aquelas sequências rápidas de socos. Patient Defense deixa você esquivar como ação bônus, preparando o terreno para um reposte devastador usando sua reação.

Um esclarecimento importante: sim, você pode usar ataques desarmados com manobras de Battle Master. Embora pareça confuso, as manobras funcionam com “weapon attacks” (ataques com armas), não “attacks with weapons” (ataques usando armas) - duas coisas distintas na linguagem de D&D. É uma regra estranha, mas funciona a nosso favor.

Step of the Wind permite usar dash ou disengage como ação bônus e dobra sua distância de pulo. Isso dá a Little Mac um “double jump” - só que não muito bom, exatamente como no Smash Bros. Você também ganha Unarmored Movement, aumentando sua velocidade base quando não está usando armadura.

Open Hand Monk

No terceiro nível, escolhemos o caminho Open Hand. Quem pode dizer que suas mãos não estão abertas dentro daquelas luvas de boxe? A técnica Open Hand permite escolher efeitos especiais quando você acerta alguém com Flurry of Blows.

Você pode forçar um saving throw de Força contra sua Sabedoria e arremessar o oponente 15 pés - perfeito para aquele poder de lançamento. Pode forçar um saving throw de Destreza para derrubar o oponente prone, configurando um combo devastador de down tilt seguido pelo soco KO. Ou simplesmente pode prevenir que usem reações, deixando-os atordoados momentaneamente.

Melhorias de Atributos

Para seus Ability Score Improvements, o foco inicial deve ser maximizar Destreza. Comece com 16 em Destreza e 15 em Sabedoria usando o ponto array padrão. Seus dois primeiros ASIs devem ir para Destreza, pois isso melhora diretamente seu poder de soco. Se preferir fortalecer seus saving throws primeiro, pode investir em Sabedoria, mas geralmente Destreza é mais impactante.

Nos níveis 4 e 8, continue focando em Destreza até maximizá-la. Você terá pontos suficientes para trabalhar em ambos os atributos conforme avança.

Habilidades Essenciais

No quinto nível, você ganha Extra Attack - simplesmente permite socar mais rápido com um ataque adicional por ação. Stunning Strike é outra ferramenta crucial, permitindo forçar um saving throw de Constituição. Se o oponente falhar, fica stunned por uma rodada. Você pode encadear isso gastando mais Ki Points, tornando-se um uso extremamente eficiente de seus recursos.

No sexto nível, Wholeness of Body permite curar-se uma vez por descanso longo. É o único tipo de recuperação que Little Mac terá, então aproveite bem. No sétimo nível, Evasion faz você receber metade do dano em um saving throw de Destreza falhado e nenhum dano em um bem-sucedido - perfeito para desviar daquele sopro de fogo do Bowser ou do King Hippo.

Os Níveis Superiores

Ao chegar no 12º nível, comece investindo em Sabedoria com seus ASIs. Isso complementa perfeitamente o Diamond Soul do 14º nível, que concede proficiência em todos os saving throws. É uma habilidade incrivelmente poderosa que muitas vezes faz as pessoas subestimarem o quão bons monks podem ser nos níveis superiores.

O Soco KO

No 17º nível de Open Hand Monk, você finalmente desbloqueia o verdadeiro soco KO: Quivering Palm. Esta habilidade permite literalmente nocautear pessoas com um soco uma vez por dia. Ao acertar alguém com um ataque desarmado, você pode gastar três Ki Points para fazer o coração deles tremer.

Em turnos seguintes, você pode usar sua ação para forçar um saving throw de Sabedoria. Se falharem, são reduzidos a zero HP instantaneamente. Se tiverem sucesso, ainda recebem 10d10 de dano necrótico. É importante notar que, assim como no jogo, o soco KO não é uma morte garantida - mas é extremamente provável que funcione, especialmente porque você pode usá-lo com tanta frequência.

Três Ki Points para potencialmente reduzir o HP de um inimigo a zero é absurdamente poderoso. Sim, leva duas ações para executar completamente, mas considerando o resultado potencial, é mais que justo.

Os Toques Finais

Nos níveis 18 e 19, você tem algumas opções. Empty Body do 18º nível de Monk permite ficar invisível e ganhar vantagem em vários testes - perfeito para representar o skin Wireframe Mac. Isso também nos permite pegar mais um ASI no 19º nível.

Se você começou com apenas 15 em Sabedoria, pode precisar deste ASI final para maximizar o atributo. Se você otimizou sua distribuição inicial e já tem Destreza e Sabedoria maximizadas, considere o feat Martial Adept. Ele permite aprender duas manobras adicionais e concede outro superiority die - uma versão melhorada do que pegamos no início com Fighting Initiate.

Conclusão

Esta build de Little Mac captura perfeitamente a essência do personagem: um lutador devastador em combate corpo a corpo com fraquezas específicas que o tornam interessante de jogar. Você terá aquele soco KO icônico, a capacidade de esquivar e contra-atacar com precisão, e sim, será mecanicamente ruim em pular - exatamente como deveria ser.

A construção prova que nem sempre precisamos seguir os caminhos óbvios em D&D. Ao usar Monk ao invés de Fighter e focar em Destreza ao invés de Força, conseguimos criar algo que é simultaneamente efetivo em jogo e fiel ao material original. É uma build que funciona em qualquer campanha, oferecendo tanto poder de combate quanto aquele toque de personalidade que torna os personagens memoráveis nas mesas de RPG.

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