Toda vez que o assunto Classic Plus surge, a conversa inevitavelmente se volta para o que deveria ser adicionado ao jogo: novas zonas, raids, masmorras, talvez até classes. Mas e se pararmos para pensar no que NÃO deveria fazer parte dessa experiência? A Blizzard tem 20 anos de história do World of Warcraft à disposição, uma verdadeira caixa de ferramentas repleta de sistemas, mecânicas e conveniências que funcionaram em diferentes momentos do jogo. A tentação de mergulhar nesse arsenal e pegar elementos de várias expansões para encaixar no vanilla é grande, mas existe um perigo real nisso.
Quando você começa a remover o atrito, a inconveniência, o desequilíbrio entre classes e o ritmo mais lento que definem o vanilla, você não necessariamente cria uma versão melhor do jogo. Muitas vezes, acaba com uma versão inferior e com menos orçamento das expansões posteriores. É uma linha tênue que a Blizzard precisará caminhar com cuidado.
A Armadilha do Scaling de Atributos
Um dos aspectos mais fundamentais que define a identidade do vanilla é como os atributos funcionam, e mudanças aparentemente pequenas nesse sistema podem ter impactos devastadores. Pense nos venenos dos rogues, por exemplo. No vanilla e no TBC, os venenos de dano são notoriamente fracos porque não escalam com poder de ataque nem com poder de feitiço, apenas com pontos de talento na árvore de Assassinato. Quando o Wrath of the Lich King chegou, a Blizzard fez os venenos escalarem com poder de ataque, e da noite para o dia o Assassination virou uma spec viável.
O problema é que essa solução “consertou” o problema apagando uma identidade de classe que poderia ter existido. E se, em vez disso, os hunters survival fossem construídos em torno de querer dano mágico como stat principal? Imagine um hunter que compartilha itens com shamans elementais, ou um rogue de dano mágico competindo por gear com druidas boomkin. Isso criaria toda uma nova avenida de itemização e formas de jogar.
A preocupação real aqui é que a Blizzard tome o caminho fácil e simplesmente faça tudo escalar com poder de ataque ou poder de feitiço onde “fizer sentido”, em vez de manter viva aquela itemização peculiar e interessante que torna o vanilla único. Às vezes sua melhor armadura não é a “pretendida” para sua classe, e isso faz parte da mágica.
Balanceamento Sem Perder a Alma
Ninguém nega que o balanceamento de classes no vanilla é hilariamente ruim. Isso é algo que todos aceitamos como parte da experiência. Para o Classic Plus, é esperado que a Blizzard ajuste um pouco os números para aproximar as classes, mas não ao ponto do que fazem no retail. A preocupação é que façam balanceamento excessivo, tentando colocar tudo dentro de uma diferença de poucos pontos percentuais.
Esse nível de precisão requer passes constantes de tuning, hotfixes frequentes e a disposição de tratar cada spec como uma opção competitiva totalmente realizada. Essa mentalidade simplesmente não combina com o classic. Além disso, tende a vir acompanhada de homogeneização de classes, onde todos acabam fazendo essencialmente a mesma coisa com toolkits similares de habilidades.
O ideal seria algo no meio termo: gameplay primeiro, balanceamento depois. Preencher as rotações básicas de PvE para specs que são completamente vazias. A maioria dos casters no jogo literalmente aperta um único botão no endgame, o que não é exatamente engajante. Melhor balanceamento deveria absolutamente acontecer, mas colocar tudo dentro de poucos pontos percentuais? Isso não importa tanto assim no classic.
Mythic Plus Não Pertence Aqui
O Mythic Plus é provavelmente um dos sistemas mais bem-sucedidos que o retail já viu. O conceito de fazer masmorras que você já conhece em dificuldade infinitamente escalável, perseguindo os melhores tempos e melhorando seu gear, funciona perfeitamente no retail. Mas no classic? Seria um desastre.
A razão é simples: a maioria das classes no classic é, para ser honesto, meio desamparada. No retail sempre haverá uma diferença entre as melhores e piores specs, mas imagine tentar entrar em uma key como boomkin, retribution paladin, enhancement, elemental ou shadow priest no classic. Você acabaria com as mesmas composições de grupo que já existem, só que com gear de endgame. Grupos com vários mages fazendo AoE em tudo, ou três warriors e dois healers na Horda com Windfury.

Além disso, o sistema de timer do Mythic Plus simplesmente não combina com a essência do classic. Não é esse tipo de jogo. Talvez exista outra forma de manter as masmorras relevantes, mas Mythic Plus definitivamente não é a resposta.
A Questão das Coleções
Aqui está algo controverso: a tab de coleções para montarias e pets. No Wrath Classic, quando você consegue uma montaria ou pet, clica com botão direito e ele vai para sua aba de coleções. Parece conveniente, mas essa conveniência é exatamente o problema. É fácil demais.
Gerenciar espaço na bolsa, administrar seu banco e decidir o que levar com você sempre foi parte da experiência vanilla. É uma pequena parte do atrito que existe no jogo. Se tudo fosse account-wide também, você poderia invocar coisas em alts de nível baixo onde não faria sentido aquele personagem ter conquistado aquele item ou montaria.
A Blizzard vai precisar encontrar uma solução porque é muito fácil encher suas bolsas e banco com colecionáveis. Talvez o estábulo pudesse ter mais slots, ou abas especiais de banco para pets. Mas a tab de coleções universal? Não parece certa para o classic.
Mantendo o Ritmo Lento
Há um conjunto de mudanças que vieram principalmente no Wrath que aceleraram as coisas pela conveniência: coleta mais rápida, mineração com um clique, montarias disponíveis em níveis mais baixos, e até AoE looting. Essas são coisas que aceleram a experiência de forma desnecessária.
A Blizzard começou a acelerar as coisas no mundo antigo conforme lançava expansões porque não queria que os jogadores tivessem que passar por 100 horas de conteúdo vanilla e depois 50 ou 60 horas de TBC antes de finalmente chegarem ao Northrend. Eles queriam você em Northrend o mais rápido possível. O Classic Plus não deveria ter essa pressão de alcançar ou nivelar.
Se as pessoas começarem a perguntar “é tarde demais para jogar?” ou sentir que estão muito atrasadas, a Blizzard caiu na mesma armadilha que experimentou ao longo de 20 anos de desenvolvimento do WoW. Um jogo de ritmo lento em um mundo de ritmo lento é perfeitamente adequado para o Classic Plus.
Transmog Com Limites
O sistema completo de transmog permite que você faça o que quiser com qualquer peça de armadura, incluindo escondê-las. Há algo genuinamente legal em olhar para outro jogador em uma raid ou cidade e ver o que eles fizeram baseado no que estão vestindo. Você pode ver que raids fizeram, o que farmaram, talvez que legendários têm. O transmog completo apaga toda essa informação e substitui por basicamente o que a pessoa quiser.
Isso não significa que há zero espaço para sistemas cosméticos. Potencialmente, existem formas melhores da Blizzard deixar os jogadores se expressarem sem apenas abrir as comportas completamente. Coisas como enchants de arma, capas, tabardos, ou até recompensas cosméticas específicas de classe por completar certas conquistas.
Imagine hunters com uma aljava específica ou bolsa de munição, rogues ganhando um cinto com venenos e facas, ou diferentes aparências de totens para shamans. Esses tipos de efeitos cosméticos poderiam estar vinculados a conquistas ou linhas de quest ao invés de apenas um toggle universal que qualquer um pode acessar a qualquer momento. Até overlays de animação de ataque de arma seriam possíveis - imagine um troll hunter cujos ataques automáticos e animações fossem arremessar machados em vez de usar arco.
O Fim da Taxa Híbrida
Desde o primeiro dia do vanilla existe algo chamado “taxa híbrida”. A ideia é que classes capazes de preencher múltiplos papéis deveriam causar menos dano que classes que só podem ser boas em uma coisa. A lógica é que um shadow priest ou ret paladin tem a opção de voltar a curar, enquanto um mage ou rogue não tem. Então o dano da classe híbrida é silenciosamente reduzido para compensar essa flexibilidade.
A Blizzard reconheceu isso no passado também. No vanilla, a taxa híbrida aparece o tempo todo. Especialmente no endgame, você pode ver essa taxa em plena força porque que tipo de sets tier a Blizzard fez para híbridos? Isso mesmo, apenas sets de cura. Eles sabiam o que estavam fazendo.
Não estou pedindo para cada híbrido de repente ganhar um interrupt, um cooldown defensivo, um cooldown ofensivo e ferramenta de mobilidade só porque outras classes têm essas coisas. Estou pedindo uma baseline onde qualquer spec no jogo possa realisticamente ser considerada válida para um slot de raid, ao invés do que existe no momento onde a maioria das specs simplesmente não é muito boa. A taxa híbrida precisa acabar.
Identidade de Facção
Aqui está um ponto muito impopular: manter coisas específicas de facção. No vanilla original, paladinos eram exclusivos da Aliança e shamans eram exclusivos da Horda. Era uma escolha que realmente te fazia escolher sua facção. Depois o TBC chegou e ambas facções ganharam acesso a ambas classes.
É engraçado porque no vanilla, a Aliança é tipicamente vista como a facção mais fácil ou melhor para raid. Então no momento que a Horda ganhou paladinos, eles foram a melhor facção para raid pelo resto da história do WoW. Mas há algo especial em como no vanilla você é forçado a escolher um lado e se comprometer com ele, porque isso é claramente o que os designers originais queriam e produziu um jogo muito mais variado como resultado.
Se algo, o Classic Plus deveria se inclinar ainda mais nesse tipo de identidade específica de facção ao invés de se afastar dela. Imagine uma classe Death Knight exclusiva dos Mortos-Vivos ou uma variante de demon hunter exclusiva dos elfos noturnos para a Aliança. Seriam versões muito modificadas dessas classes, mas muitos jogadores refariam personagens instantaneamente se isso existisse. O que é diferente entre cada facção mantém as coisas interessantes, e fazer uma escolha deveria ser parte do jogo.
Novas Raças Com Substância
É quase certo que o Classic Plus acabará tendo algumas novas raças jogáveis em algum momento. Especulativamente, muita gente fala sobre high elves para a Aliança e goblins para a Horda. Do lado da Aliança, os high elves são essencialmente blood elves com olhos azuis. Isso faz sentido dentro do contexto do jogo, mas é literalmente o modelo de blood elf que existe desde o TBC em 2007. Ver esse modelo correndo por Stormwind não parece certo.
Existem modelos de high elf dentro do vanilla já, embora pareçam completamente amaldiçoados, que poderiam potencialmente ser usáveis, mas a Blizzard teria muito trabalho para fazer armaduras encaixarem neles. Ter blood elves com olhos azuis é meio low effort demais.
Igualmente, goblins se juntando à Horda não faz sentido algum dentro da timeline do vanilla. Quando goblins foram adicionados à Horda durante Cataclysm, isso aconteceu porque sua ilha natal de Kezan e as Ilhas Perdidas foram explodidas na experiência de zona inicial. Eles acabaram em Durotar e se juntaram à Horda. Esse é um grupo específico de goblins fazendo essa escolha.
Isso não aconteceu no vanilla e goblins já são literalmente a facção neutra. Eles são motivados por uma única coisa no vanilla: dinheiro. Colocar sua sorte com uma facção ou outra, com o que sabemos sobre o jogo no momento, simplesmente não faz sentido. Se fossem se juntar à Horda, precisariam de alguma grande bomba de lore para justificar isso.
O Equilíbrio Entre Novo e Clássico
O Classic Plus representa uma oportunidade única de expandir o World of Warcraft vanilla sem cair nas mesmas armadilhas que levaram o jogo na direção que tomou nas expansões. Não se trata de resistir a toda e qualquer mudança, mas sim de ser extremamente criterioso sobre quais elementos de 20 anos de desenvolvimento realmente pertencem a essa versão do jogo.
A magia do vanilla não está apenas no conteúdo, mas na experiência como um todo: o atrito, as escolhas difíceis, o ritmo deliberado, as identidades únicas de classe e facção. Cada sistema de conveniência adicionado, cada ajuste de balanceamento excessivo, cada aceleração do gameplay corrói um pouco dessa experiência única. O desafio para a Blizzard será saber quando parar, quando dizer que algo, mesmo sendo tecnicamente melhor ou mais conveniente, simplesmente não pertence a esse mundo.