Imagine criar seu personagem dos sonhos, um guerreiro de uma tribo do deserto com uma história rica, apenas para ser barrado antes mesmo da primeira sessão começar. “Não existem desertos no meu mundo”, diz o Mestre. Parece familiar? Mesmo os mestres mais legais podem desenvolver comportamentos tóxicos sem perceber, e isso pode transformar uma experiência mágica em algo frustrante ou até traumatizante.

A boa notícia é que a maioria desses comportamentos pode ser corrigida quando identificados. Vamos explorar 15 tipos de mestres tóxicos organizados em quatro categorias distintas, desde os apenas irritantes até os verdadeiramente prejudiciais, e descobrir como resolver cada um deles.

A Família do Controle: Quando o Mundo é Mais Importante que os Jogadores

A primeira família de comportamentos tóxicos gira em torno do controle excessivo. Esses mestres não estão necessariamente tentando machucar ninguém, mas protegem tanto seus mundos, preparações ou visões que acabam sufocando a criatividade dos jogadores.

O Construtor de Mundos Possessivo é o primeiro tipo. Eles amam tanto a construção de mundo que os jogadores parecem estar invadindo um espaço sagrado. Qualquer sugestão ou ideia dos jogadores que não se encaixe perfeitamente na visão estabelecida é imediatamente vetada. O problema aqui é fundamental: D&D é um jogo colaborativo baseado em criatividade, e quando apenas uma pessoa pode ser criativa, a natureza do hobby se distorce.

A solução é surpreendentemente simples. Sempre que os jogadores entrarem em um novo lugar ou encontrarem algo único, faça uma pergunta: “O que seu personagem sabe sobre isso?”. Pegue a resposta deles e torne-a verdadeira imediatamente, ou adapte-a um pouco se realmente necessário. Use a criatividade dos jogadores como prompt de escrita para desenvolver seu mundo ainda mais.

Mestres tóxicos podem arruinar a experiência de D&D

O Mestre dos Trilhos é o segundo tipo. Você quer investigar aquela torre misteriosa? Que azar, ela acabou de ser atacada por bandidos que queimaram tudo e fugiram por um portal mágico sem deixar rastros. Coincidentemente, isso acontece bem quando você decide não ir ao festival que o mestre preparou. Tentar fazer algo em um jogo onde dizem que você pode fazer qualquer coisa e ser bloqueado fica irritante rapidamente.

Esse comportamento geralmente surge da falácia do custo irrecuperável. Quando você investe muito tempo preparando algo, pode ser assustador pensar que todo aquele trabalho foi em vão. Mas mestres precisam lembrar duas coisas importantes: primeiro, você também está jogando, e não saber o que vai acontecer te aproxima dos jogadores e torna o jogo mais emocionante. Segundo, aquela preparação não está perdida só porque os jogadores não fizeram o que você esperava. Você ainda pode usar aquele encontro, festival ou quest depois, apenas remixando um pouco.

O Ogro Quântico é o terceiro tipo e representa uma evolução perigosa do railroading. Não importa o que o grupo decida fazer, eles enfrentam o mesmo ogro, NPC ou problema. É pior que o railroading regular porque pelo menos no trilho comum os jogadores veem os trilhos. Aqui, eles acham que estão escolhendo e lentamente percebem que suas escolhas são inúteis, então param de se engajar.

A pergunta crucial para evitar essa armadilha é: “Eles perceberiam?”. Se dois jogadores comparando notas podem ver que a escolha foi uma ilusão, é um sinal de que você precisa mudar algo. Tornar sua preparação mais modular é uma ótima maneira de evitar a maioria desses comportamentos da família do controle.

A Família Adversarial: Quando o Mestre Quer Vencer

A segunda família agrupa os mestres adversariais. Algumas pessoas têm dificuldade em distinguir entre desafiar os jogadores e tentar vencer contra eles.

O Mestre Assassino é o quarto tipo. Eles dão espadas vorpal para os primeiros goblins que você encontra ou continuam adicionando monstros até todos morrerem porque querem vencer. É importante esclarecer que matar personagens não é sempre ruim. Se o PC fez escolhas perigosas ou se a campanha está chegando à conclusão e as apostas estão altas, a morte traz consequências reais e é necessária. Mas quando o mestre apenas abusa de seu poder para “ganhar”, isso se torna tóxico.

Os Gêmeos Malignos vêm em seguida: o Mestre do “Te Peguei” e o Mestre da Vingança. O primeiro constrói cenários, armadilhas e enigmas que punirão os jogadores por não lerem suas mentes. Existe uma única solução sem pistas, e o mestre então derruba consequências terríveis nos jogadores como se não estivessem jogando corretamente. O ambiente precisa conquistar sua perícia da mesma forma que os jogadores precisam conquistar suas vitórias.

O Mestre da Vingança, por outro lado, pune jogadores por coisas que fizeram fora do jogo. Talvez na sessão passada um jogador discutiu sobre alguma regra e na próxima, surpresa, sua amada esposa NPC aparece morta. Isso pode existir fora de D&D também, é chamado de punição não contingente, e acontece quando alguém tem autoridade sobre um pequeno grupo com responsabilização fraca. Quebra a confiança rapidamente porque parece extremamente injusto.

O Contra-Constructor é o sétimo tipo. Esses caras lerão as fichas dos personagens e tentarão criar encontros para cancelar os pontos fortes dos personagens. Assim que o mago alcança o nível cinco e aprende bola de fogo, é hora de dragões vermelhos e demônios imunes a fogo. É frustrante porque impede os jogadores de realmente jogar com o personagem da forma que imaginaram.

Para evitar problemas na família adversarial, três correções são fundamentais: sempre telegrafar perigo claramente com pelo menos dois avisos antes de situações letais; sempre ter duas ou três soluções para as situações que criar, com pistas adequadas; e nunca preparar enquanto estiver irritado com alguém. Depois de uma discussão, dê um tempo e converse com o jogador. Boa comunicação fora da mesa resolve muita coisa.

A Família do Holofote: Quando os Jogadores São Apenas a Plateia

A terceira família agrupa mestres que tratam os jogadores como audiência de seu show pessoal.

O Abusador de DMPC é o oitavo tipo. Não satisfeito em construir um mundo, itens, NPCs, encontros, locais e ganchos de enredo, eles querem ter seu próprio PC viajando com o grupo. O DMPC sempre acerta crítico no momento dramático, sabe informações que não seria possível ter, faz longos monólogos e, que coincidência, sua história de fundo é muito importante para o enredo.

O Mestre Romancista é ainda pior. Eles controlam arcos inteiros de personagens. Decidiram que o guerreiro trairia o grupo na sessão 12 antes mesmo do jogo começar. E se o jogador recusar, eles simplesmente criarão algum tipo de feitiço de controle mental impossível de resistir. Estão apaixonados por sua história, essencialmente escrevendo um livro sentados ao lado de outras pessoas.

O Adorador de Vilão é o décimo tipo. Esse mestre se identifica demais com o grande vilão da campanha. Eles querem que ele vença, então continuam adicionando HP no meio da luta. E quando as coisas começam a dar errado, ficam tristes quando os jogadores finalmente o derrotam. Um bom mestre deveria querer que seu vilão fosse derrotado de uma forma satisfatória para todos na mesa. A solução é lembrar-se antes de cada sessão que você precisa ser fã do grupo.

O Mestre do Favoritismo é o décimo primeiro tipo. Existe aquele jogador único com mais holofote, melhor armadura de enredo, ou cuja história de fundo é absolutamente central para o tema da campanha. Isso cria duas categorias de jogadores e torna muito difícil para aqueles que ficam fora do holofote permanecerem engajados. Uma maneira fácil de evitar isso é dar algo especial a um personagem diferente em cada sessão, usando algum tipo de sistema de rotação.

A Família Prejudicial: Quando o Jogo se Torna Perigoso

Chegamos à quarta família, onde as coisas podem ficar realmente feias. Esses tipos não apenas abusam de seu poder sobre o que acontece no jogo, mas usam esse poder para conseguir algo das outras pessoas na mesa.

O Assediador é o décimo segundo tipo. Se um mestre descreve uma cena romântica ou íntima envolvendo seu personagem sem seu consentimento, é péssimo. D&D é um jogo, sim, mas isso não desculpa tal comportamento. Simples assim.

O Fazendeiro Emocional é o décimo terceiro tipo e mais difícil de identificar. Você já jogou com um mestre que projeta cenas especificamente para quebrar jogadores, fazê-los chorar ou deixá-los muito irritados? Em um nível extremo, e então tratam as reações dos jogadores como prova de seu gênio. O problema é que é sorrateiro, porque momentos emocionais na mesa podem ser incríveis. Mas para serem ótimos, precisam ter conquistado seu lugar na história seguindo as decisões dos jogadores. O Fazendeiro Emocional não faz isso para que todos se divirtam, mas porque gosta de brincar com as emoções das outras pessoas.

O Processador de Trauma é o décimo quarto tipo e meio que o gêmeo maligno do anterior. Eles usam sua campanha de D&D para trabalhar questões pessoais. Talvez seja um término ruim ou algo familiar. Os jogadores começam a se tornar uma espécie de terapeuta hidra sem nem saber, e o vilão começa a falar como o ex do mestre. Há absolutamente um lugar para processar emoções através da criatividade, mas usar seu material de vida e pedir à mesa para carregar sua dor sem nem dizer a eles o que estão fazendo é muito diferente. A solução é simples e difícil ao mesmo tempo: se você precisa de terapia, procure terapia.

O Mestre Mártir é o décimo quinto e último tipo. Este cara comanda cada campanha, prepara por horas, aparece, hospeda as sessões, e lentamente começa a ressentir os jogadores por não apreciarem o suficiente. O problema é que o ressentimento pode vazar tanto dentro do jogo, manifestando-se na forma de uma das outras características, quanto fora dele, degradando relacionamentos pessoais ao longo do tempo.

Todos os outros tipos de mestre tóxico envolvem abuso de poder, mas este é a versão espelhada. O Mestre Mártir dá demais e então pune as pessoas por não retribuírem o suficiente. Ainda é um problema de autoridade, mas com vitimização no comando em vez de dominância. Se isso é você, talvez você realmente não seja apreciado. Mas se isso começa a afetar como você conduz o jogo e como trata seus amigos, ainda é tóxico. Tire uma pausa e faça outra coisa por um tempo. Este é um jogo e você precisa querer jogá-lo, não apenas manter o placar.

Comportamentos, Não Personalidades

É importante entender que, devido à posição única do mestre e ao poder que ela confere, alguns desses comportamentos menos sérios estão quase embutidos no papel. Se você não for cuidadoso, é muito fácil começar a abusar do poder que o papel de mestre te concede. Mas conhecer esses padrões torna mais fácil reagir e corrigir o curso.

Estes são comportamentos, não personalidades inteiras. E você pode mudar comportamentos. Mestrar não precisa ser um grande sacrifício. Se você está pensando assim, cuidado, porque pode estar no caminho de se tornar um Mestre Mártir. D&D é um jogo colaborativo onde todos, incluindo o mestre, devem estar se divertindo. Quando esse equilíbrio se perde, é hora de pausar e refletir sobre por que estamos realmente na mesa.

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