Se existe algo que define a experiência de Monster Hunter, além dos próprios monstros, são suas armas únicas. Com 14 tipos de armas disponíveis em Wilds, cada uma com personalidade e estilo próprios, é fácil se apaixonar por pelo menos uma delas. Mas desde a quarta geração da franquia, nenhuma nova arma foi adicionada. Será que chegamos ao limite? Ou a Capcom está apenas esperando o momento certo para nos surpreender?
Com os novos sistemas e mecânicas de Wilds, e agora sabendo quais elementos de Rise permanecerão e quais ficarão para trás, este é o momento perfeito para especular sobre possíveis novos tipos de armas. Vamos explorar cinco conceitos fascinantes que poderiam trazer novas dimensões ao combate da série, cada um preenchendo um nicho único no arsenal dos caçadores.
Boom Fists: O Poder Explosivo dos Punhos
Imagine punhos mecânicos gigantescos que combinam os conceitos de Gunlance e Charge Blade em uma arma de impacto contundente. Os Boom Fists, criados pelo designer Lane Cruiser, representam uma evolução natural de um conceito que a comunidade já discute há anos: uma arma de punho adequada para Monster Hunter.
O interessante é que a própria Capcom parece reconhecer esse nicho - o moveset de Akuma em Wilds prova que há espaço para um estilo de combate corpo a corpo mais direto. Os Boom Fists vão além de simples socos, incorporando um sistema de frascos onde cada punho possui seus próprios frascos independentes. Alguns ataques carregam ou gastam esses frascos individualmente, permitindo ataques especiais como um raio que consome um frasco por segundo enquanto o botão é mantido pressionado.
O conceito até inclui variações de ataques aéreos e a habilidade de quicar no monstro repetidamente durante combos aéreos, similar ao Insect Glaive mas em rajadas mais curtas e com custo de recursos. Embora tecnologicamente mais avançado que a maioria das armas de alcance médio da série, o fator de estilo puro torna essa arma irresistível.
Javelin Flail: Uma Dança Mortal de Correntes
Aqui temos um conceito verdadeiramente único: um mangual de duas mãos com uma haste longa, corrente e uma extremidade contundente ou com espinhos, mas com a outra ponta da haste afiada como uma lança. A magia acontece quando você pode arremessar a ponta afiada no monstro, cravando-a em uma parte específica do corpo.
É importante entender que não se trata de uma arma de alcance. O arremesso seria de curta distância - afinal, o peso da corrente tornaria difícil a precisão em longas distâncias. Uma vez cravada, enquanto você estiver dentro do alcance da corrente, o dardo permanece no monstro e você passa a balançar apenas a extremidade do mangual.

O modo transformado seria significativamente mais rápido, quase como ter uma arma transformável onde a transformação é literalmente enfiar a ponta no monstro. A mecânica central seria causar dano extra quando a parte do mangual acerta onde o dardo está cravado - como um martelo batendo em um cinzel. Combos finais especiais permitiriam arrancar o dardo manualmente com um floreio dramático, usando o peso e momentum do mangual para puxá-lo, girá-lo na corrente e fatiar com a ponta da lança.
O moveset seria predominantemente focado no mangual pesado no modo padrão, o ataque de projétil do dardo como opção intermediária, e animações mais rápidas de mangual enquanto o dardo está cravado. Visualmente e mecanicamente, seria algo completamente diferente de qualquer arma existente - quase como uma versão de caça de uma kasari gama.
Slingshot de Vida Endêmica: O Poder da Natureza
Com a mudança em como a vida endêmica funciona em Wilds - onde não podemos mais simplesmente pegar e carregar besouros elementais e sapos de status como em Rise - surge uma oportunidade perfeita. Por que não ter uma arma de longo alcance que dispara exatamente essas criaturas?
O conceito seria uma versão mais pesada do arco, com todas as munições tendo um arco notável na trajetória, como uma versão menos extrema da munição cluster das bowguns. Isso se encaixaria perfeitamente com o conceito de um estilingue, que obviamente teria menos potência que outras armas de longo alcance.
Você poderia disparar besouros elementais, sapos de status, vespas de vigor para cura, e até criar combos - talvez uma criatura que deixe uma superfície inflamável no monstro e outra para detonar essa superfície. Poderia até incluir um medidor que se enche conforme você luta, representado por pássaros-lança se reunindo ao seu redor, simbolizando sua conexão com a vida endêmica. Quando o medidor estiver cheio, você poderia comandar o grupo inteiro para um grande ataque - como um tornado de pássaros disparado para frente.
Monster Riding: Seu Companheiro é Sua Arma
Este conceito traz a essência do spin-off Monster Hunter Stories para a série principal de forma totalmente reimaginada. A ideia é simples mas revolucionária: um caçador que usa um monstro como sua arma. Seriam jovens ou adolescentes, tanto por questões de hitbox quanto claridade visual, mas imagine comandar um monstro real para usar seus ataques.
O moveset mudaria para cada monstro montável, similar ao Wyvern Riding de Rise. Cada árvore de armas na forja seria literalmente o monstro relacionado - a árvore do Rathalos te dá um Rathalos montável, a do Gravios um Gravios montável. As melhorias ao longo da árvore adicionariam armadura de batalha aos monstros, desde pequenas placas nos níveis iniciais até armaduras completas nos upgrades finais.
Uma mecânica interessante seria sua barra de vida representar sua habilidade de permanecer montado ao invés de sua saúde literal. Quando “derrotado”, você seria derrubado do monstro, que retornaria ao acampamento. Para recuperá-lo, você teria que correr e atacar com sua faca de montaria para construir um medidor e invocá-lo de volta - similar ao estilo de mech suit de outros jogos.
Great Shield: A Defesa Como Ofensiva Definitiva
Temos espadas pequenas, espadas grandes, espadas duplas, espada e escudo, lança e escudo, gunlance com escudo, até armas de fogo que podem bloquear. Mas não temos uma arma onde o escudo em si seja a principal ofensiva. A Charge Blade usa o escudo como cabeça de machado no modo axe, mas não é exatamente isso.
O conceito é um escudo gigantesco de duas pontas - o maior escudo da série. A melhor opção de defesa pura, mas você não poderia se mover ou girar enquanto está defendendo. Este seria um modo de escudo completo, mantendo seus braços juntos como o Franky de One Piece. Quando você separa os braços, transforma-se em modo de escudos duplos - um em cada antebraço - efetivamente tornando-se armas contundentes duplas mais rápidas, similar a tonfas.
A ideia principal seria adicionar frascos que carregam apenas ao bloquear dano. O frasco funcionaria mais como Switch Axe que Charge Blade, representado por um medidor ao invés de munição. Você usaria este medidor para potencializar os ataques dos escudos duplos, ou até para ataques especiais do great shield completo - talvez disparar energia da base para arremessar o escudo duas mãos no ar e atacar com o momentum e peso dele descendo sobre o monstro.
Uma mecânica ousada seria reflexão elemental - se um monstro dispara uma bola de fogo enquanto você está com o escudo grande, acertar o timing de um ataque refletiria o projétil de volta, causando dano baseado no ataque original. Mas o principal mesmo é ter um escudo absurdamente grande e pesado que você realmente usa para bater nas coisas.
O Futuro do Arsenal de Monster Hunter
As 14 armas atuais já são incríveis e cobrem uma variedade impressionante de estilos de jogo. É perfeitamente possível que nunca vejamos uma nova arma na série. Mas se acontecer, esses conceitos mostram que ainda há muito espaço para inovação sem comprometer a identidade única de cada tipo de arma.
Claro, também poderíamos ver o retorno do modo Prowler de Generations, ou armas de títulos anteriores como Tonfa e Magnet Spike de Frontier, ou até mesmo o Accel Axe de Monster Hunter Explore. Mas esses cinco conceitos representam possibilidades genuinamente novas que nunca existiram em nenhum jogo de Monster Hunter - e é exatamente por isso que são tão empolgantes de imaginar.