Toda mesa de D&D já teve aquele momento: um jogador descobre uma combinação de habilidades que parece quebrar completamente o equilíbrio do jogo. Mas nem toda build “quebrada” é criada igual. Existe uma escala de poder que vai desde combinações situacionais inofensivas até verdadeiras abominações matemáticas que podem literalmente encerrar uma campanha. Vamos explorar esses cinco níveis e entender como cada um impacta a saúde do seu jogo de formas completamente diferentes.
A verdade é que todo Mestre de Jogo deveria entender essa hierarquia. Enquanto alguns níveis representam presentes narrativos que tornam sessões memoráveis, outros são armadilhas mecânicas que podem destruir meses de planejamento em uma única jogada. E o mais interessante? Nem sempre o nível mais alto é o mais problemático para sua mesa.
Tier 1: O Deus Contextual - Quando a Situação Transforma o Fraco em Forte
Este é o nível mais saudável de “quebrado” que existe em D&D, e todo Mestre deveria ativamente buscar criar esses momentos para seus jogadores. Estamos falando de builds que são fracas na maior parte do tempo, mas que brilham intensamente em contextos muito específicos.
Pense no Sea Elf de 2014, uma raça geralmente considerada fraca e pouco interessante. Mas coloque esse personagem em um combate subaquático contra um Aboleth e de repente você tem um verdadeiro deus da guerra. Esse elfo marinho efetivamente ganha velocidade de voo em três dimensões embaixo d’água, movendo-se ao dobro da velocidade de todos os outros. Enquanto os companheiros de party lutam com desvantagem em todos os ataques com armas, o Sea Elf ataca normalmente. E ainda por cima tem vantagem em testes de Sabedoria contra os efeitos de charme do Aboleth.
Outro exemplo clássico é o notoriamente fraco Warlock do Patrono Undying. Em praticamente qualquer campanha normal, essa subclasse deixa muito a desejar. Mas se seu Mestre decidir fazer um arco inspirado em The Walking Dead, onde praticamente todo inimigo é morto-vivo, de repente cada zumbi precisa preencher cinco páginas de papelada apenas para tentar acertar um soco em você.
O que torna esse tier especialmente interessante é que essas builds não envolvem otimização complexa ou combos rebuscados. Geralmente acontecem completamente por acidente. Não há matemática avançada ou exploração de brechas nas regras. Fora do contexto específico, o personagem pode até ser bastante fraco. Mas quando as estrelas se alinham, a sensação de poder é incrível.
A verdade é que não existem verdadeiros acidentes em D&D. Mestres experientes aprendem os personagens de seus amigos e otimizam o mundo ao redor deles para criar esses momentos inesquecíveis. Este nível de “quebrado” é na verdade um presente do Mestre. Não é realmente quebrado de forma problemática - apenas parece ser naqueles contextos específicos. E isso é absolutamente maravilhoso para a narrativa.
Tier 2: Power Creep Puro - Quando os Designers Erram a Mão
O segundo nível de builds quebradas em D&D são aquelas que simplesmente exploram os erros de design focados no jogador que a quinta edição inevitavelmente possui. Game designers são humanos, e às vezes criam um talento um pouco forte demais, esquecem de colocar uma limitação significativa em uma habilidade, ou publicam uma raça que causa 12d8 de dano extra em um único turno.
Estamos falando de subclasses e raças absurdamente poderosas que destroem tudo por comparação, sem exigir nenhum poder cerebral do jogador. Um exemplo perfeito é o Noble Genie Paladin, que possui um efeito de restrição automática sem teste de resistência, múltiplas vezes por dia, que até mesmo ignora resistências lendárias. Ou o Monk dos Elementos que, devido a uma redação estranha nas regras, pode erguer um alvo 3 metros no ar com cada ataque desarmado, fazendo-o cair para 1d6 de dano adicional e derrubando-o sem chance de defesa.

Essas builds, sem culpa alguma do jogador, simplesmente sobrepujam todos os outros. Isso pode acontecer completamente por acidente. O jogador pode nem estar tentando ser particularmente poderoso. Ele simplesmente foi literalmente construído diferente. E é justo reconhecer que esses tipos de desequilíbrios de design são meio que inevitáveis. Sempre haverá alguma variância de poder entre subclasses e raças.
Conforme mais opções são adicionadas ao jogo, você terá mais outliers poderosos. Isso torna essas builds um pouco mais difíceis de balancear em uma campanha, mas o Mestre pode adotar a abordagem oposta à usada com builds tier 1. Em vez de criar encontros que agressivamente mirem um jogador específico, crie encontros que explorem suas fraquezas potenciais ou que possam mitigar suas habilidades absolutamente insanas.
Dá um pouco mais de trabalho, mas pode ser divertido criar um encontro que não simplesmente se desmanche instantaneamente contra um Twilight Cleric. Contudo, quando jogadores começam propositalmente a empilhar esses outliers de design um em cima do outro, as coisas realmente ficam loucas. E é aí que chegamos ao próximo tier.
Tier 3: O Otimizador - Quando Dois Erros Fazem um Acerto (Para o Jogador)
Chegamos ao grande vilão: o otimizador. Este é o tier que cerca de 90% das threads do Reddit, vídeos do YouTube e fóruns discutem. Tudo que este nível requer é pegar dois ou mais erros de design do tier anterior e esmagá-los juntos.
Pegue aquele Monk dos Elementos que causa 1d6 extra em cada ataque e derruba inimigos sem teste de resistência. Agora adicione a raça Bugbear para mais 2d8 de dano em cada ataque na primeira rodada. Você está fazendo esses ataques desarmados de 4,5 metros de distância e acertando com uma média de 12,5 de dano extra por golpe comparado a qualquer outra opção de monk. E isso tudo no nível três, antes mesmo de contabilizar a vantagem em cada ataque depois do primeiro acerto.
Esses tipos de builds podem parecer um pouco óbvios, queijosos e sem graça, mas não precisam ser. A categoria mais divertida de builds tier 3 são aquelas otimizadas pegando duas características aparentemente inocentes ou até fracas e fundindo-as de uma forma que as torna absurdamente poderosas.
Exemplo: Tabaxi são uma raça aceitável, e Beast Master Rangers são uma subclasse decente. Mas junte os dois com o talento Grappler e você pode conjurar Spike Growth, agarrar um inimigo e arrastá-lo pelos espinhos com seus 18 metros de movimento dobrado. Você corre pela borda externa enquanto eles ficam no interior, 18 metros através de Spike Growth, e então quando terminar, sua besta faz exatamente a mesma coisa no seu turno para mais 8d4 de dano. Isso é 32d4 de dano em um único turno.
Seu companheiro Beast Master pode até fazer isso no turno em que você conjura Spike Growth com sua ação, gerando grande valor mesmo no turno de preparação. E que os deuses tenham piedade se você encontrar uma forma de adicionar a ação Dash em algum lugar ou receber Haste. Esses tipos de builds podem ficar bem estúpidos. São distorções do jogo honestamente, mas geralmente não quebram completamente.
A maioria das builds otimizadas cai nesta categoria, mas contanto que o grupo esteja balanceado relativamente entre si, geralmente não é tanto um problema assim. Pode ser difícil quando um jogador é significativamente mais forte que todos os outros. Esse é um problema que o Mestre não pode simplesmente resolver no construtor de encontros.
Nesses casos, uma boa estratégia é criar itens mágicos para aumentar os jogadores menos otimizados em combate e criar itens mágicos focados em não-combate mas ainda interessantes para o personagem de DPS insano. Dessa forma, todos recebem coisas legais, mas você está aumentando o dano dos jogadores menos poderosos para competir com o Munchkin, e está aumentando o potencial de roleplay do Munchkin, que ele provavelmente esqueceu que era parte deste jogo.
Builds quebradas tier 3 também são onde muitos jogadores encontram diversão em D&D, não necessariamente jogando com elas, apenas criando-as. Existem formas de aproveitar Dungeons & Dragons além de apenas jogar na mesa. Experimentar, explorar, criar e encontrar essas sinergias e conexões interessantes é realmente divertido, mesmo que você nunca pretenda realmente jogá-las.
Tier 4: Sim, Eles Erraram Feio - Quando as Mecânicas Quebram o Jogo
No tier 4, nos afastamos de builds que são quebradas no sentido comum da palavra (excessivamente poderosas) para coisas que literalmente quebram o jogo se você as usar. Tier 4 são as escolhas fundamentais de design que os criadores fizeram que, sem exagero, deformam completamente a matemática fundamental de tudo no jogo se você as utilizar.
Este é um nível de poder que torna 95% do conteúdo criado para o jogo praticamente irrelevante. Não são builds. São conceitos mecânicos inteiros.
As mecânicas de crafting do DMG 2024 são um exemplo perfeito. Tudo que você precisa para criar algo é proficiência na ferramenta certa, que você pode obter na criação do personagem, um pouco de tempo e um pouco de ouro. E “pouco” é realmente a palavra operativa aqui, especialmente quando você está criando itens comuns e incomuns, e especialmente quando você lembra que se trabalhar em equipe, o tempo de crafting é reduzido pela metade.
O que realmente importa é que itens incomuns são ridículos em D&D, e você pode produzir um a cada 2,5 dias entre apenas dois jogadores. Coisas como aumentar seu atributo de Força em 11 pontos no nível um, de 8 para 19, com as Gauntlets of Ogre Power por apenas 200 peças de ouro. Ou investir em tatuagens de Spell Wrought incomuns para que você ou seus familiares possam lançar magias de terceiro nível de graça.
Tatuagens Spell Wrought são consumíveis, então custam apenas 100 peças de ouro por Fireball. E que os deuses ajudem o Mestre quando você começar a contratar mercenários e criar itens mágicos mais caros. A verdade é que itens simplesmente não são balanceados por raridade em D&D, mas as mecânicas de crafting são.
Você não deveria poder fazer um item que dá +11 nos seus atributos por 200 peças de ouro no nível um em 2,5 dias. E esse é apenas um exemplo. Existem milhares de coisas que você pode fazer que tornam qualquer opção natural do jogador meio que inútil. Quem se importa com uma raça voadora sendo meio overpowered no início do jogo quando todos podem criar uma Broom of Flying para velocidade de voo permanente de 15 metros?
Mas as mecânicas de crafting não são o único exemplo de uma expansão mecânica tier 4. As novas mecânicas de Circle Casting também são. Essas regras permitem que conjuradores colaborem ao lançar uma magia. E se usadas corretamente, simplesmente quebram o jogo como um ovo.
Você pode aumentar o alcance de qualquer magia que tenha alcance de pelo menos 1,5 metros em 300 metros para cada colaborador. Você pode passar a concentração de magias de concentração para outro conjurador. Isso permite montar um combo de Sickening Radiance mais Wall of Force que mata literalmente qualquer coisa no jogo que não possa se teletransportar e não seja imune a dano radiante e também imune à condição de exaustão.
Você pode até fazer a primeira magia acontecer pouco antes do seu turno voltar para imediatamente conjurar a segunda e montar a armadilha sem deixar o inimigo ter chance de reagir ou escapar. Este único combo mata, eu diria, cerca de 95% dos monstros já criados para este jogo.
Você também pode estender a duração de magias por até 24 horas, o que tem interações ridículas com as mecânicas de descanso longo. Exemplo: você e alguns outros (e lembre-se, você pode incluir mercenários quando faz circle casting conforme as regras escritas) conjuram qualquer magia de buff que quiserem e estendem a duração para 8 ou até 24 horas. Você então faz um descanso longo ou, se for warlock, um descanso curto, e recupera os espaços de magia que usou para conjurar aquele buff, o que basicamente significa que foi de graça.
Há toneladas de magias de buff sem concentração que você pode explorar assim, como Death Ward, Aid e Mirror Image. E então você pode fazer isso para uma opção de concentração também, tudo efetivamente sem usar um único espaço de magia. E há muito mais que você pode fazer com circle casting.
O ponto é que você nem precisa ser muito criativo. Você só precisa jogar essas expansões mecânicas conforme as regras escritas como foram dadas a você, e o jogo meio que simplesmente desmorona. Isso é infinitamente mais poderoso que qualquer outro tier porque, lembre-se, isso não requer nenhum investimento especial. Os jogadores que fazem essas coisas podem estar fazendo todas as outras coisas também.
Eu acho que este tier, tier 4, é muito mais irritante que até mesmo o tier 5 e qualquer um dos anteriores, porque é aquele com o qual você provavelmente vai tropeçar acidentalmente. Acho que um Mestre poderia razoavelmente esperar que pudesse implementar essas mecânicas que são dadas nos livros que comprou sem o jogo explodir.
Sim, um Mestre pode sempre banir esta ideia e aquela ideia. Mas há tantas aplicações quebradas para essas características que você vai acabar basicamente reescrevendo as mecânicas inteiras só para mantê-las nos trilhos. E nesse ponto, se você está reescrevendo tudo, pelo que está pagando?
Devo dizer, no entanto, que se você tem um acordo de grupo para tentar evitar algumas das interações mais selvagens, e você concorda que está tudo bem voltar atrás se algo ficar muito louco, essas mecânicas podem ser muito divertidas. Mas não vamos fingir que são balanceadas. São completamente insanas. Use-as por sua conta e risco.
Tier 5: Loops Infinitos e Poder que Acaba Campanhas
Este é o mais quebrado possível. São as opções que entram em loop infinito de alguma forma, seja dano infinito ou dinheiro infinito ou ambos, e não dependem de decisão do Mestre, itens mágicos especiais ou mesmo outros jogadores para funcionarem.
O exemplo mais famoso tem que ser o loop infinito de wizard do D&D 2014. Você é um wizard de nível 17 que conhece a magia Wish e conjura Simulacrum mirando em si mesmo, criando uma cópia exata de você exceto que tem metade do HP. Essa cópia também tem a magia Wish e a usa para replicar o efeito de Simulacrum mirando em você novamente, criando outro Simulacrum que também conhece Wish, e assim por diante.
Você acaba com um novo Simulacrum chegando a cada 6 segundos depois que o primeiro foi feito, sem custo adicional de recursos. Em apenas 8 horas, são 4.800 clones de wizard que todos obedecem você. E sim, eles não têm espaço de magia de nono nível porque usaram em Wish, mas ainda têm espaços de magia de oitavo nível e abaixo. Isso é loucura.
E não esqueça, esses Simulacrums não precisam usar Wish para Simulacrum. Podem usar Wish para outras coisas, como dar a você resistência permanente a dano. Essa é uma resistência a dano que todo Simulacrum subsequente compartilhará. E de vez em quando você pode ter um conjurando Wish para conseguir os recursos para conjurar Simulacrum do jeito lento. É simplesmente bizarro.
Mas esse é um combo de nível 17. Existem opções para dano infinito muito mais cedo. Você pode criar um exército infinito de companheiros CR3 como wizard necromante com a magia Create Magen. Custa um pouco de dinheiro cada vez que você faz, mas porque você ignora a desvantagem principal dessa magia, é um exército teoricamente infinito e portanto dano teoricamente infinito do nível 10.
Mas talvez o mais impressionante seja o loop de familiares infinitos de nível 2, que cria familiares infinitos que por sua vez levam a dano infinito, tudo com apenas dois níveis em Artificer. Basicamente você abusa da característica Replicate Magic Item para criar tatuagens Spell Wrought com a magia Find Familiar, que você usa em si mesmo para conseguir um familiar, e então dá a esse familiar seu próprio familiar, e então dá a esse familiar seu próprio familiar, e assim infinitamente.
Então você usa essa mesma característica para criar tatuagens Spell Wrought contendo qualquer magia de primeiro nível que não ataca, como Burning Hands, e dá a cada familiar uma tatuagem para que possam conjurar a magia uma vez. Então você envia seus familiares para a batalha e tem tipo 30.000d6 de dano de fogo.
Existem alguns combos assim. Não vou passar por todos, mas mesmo sendo obviamente a coisa mais poderosa que você pode fazer no jogo, não são nem de longe tão irritantes quanto tier 4 porque é óbvio que deveriam ser banidos. Obviamente, um único Artificer criando 10.000 texugos cuspidores de fogo é ridículo. Não deveria ser permitido no seu jogo.
Pun Pun, a build de nível um que te torna um deus literal na edição 3.5, está na mesma categoria. São memes. Ninguém realmente faz isso. Então embora tier 5 seja meio divertido e engraçado ver pessoas online discutindo sobre isso, é basicamente sem sentido porque qualquer um pode ver de relance que se você permitir que exista, o jogo acabou. E presumivelmente estamos jogando D&D porque gostamos dele. Queremos que o jogo continue.
Então se você encontrar algo que é tier 5 quebrado, é ótimo dar uma risada e então banir imediatamente. A beleza deste tier é sua obviedade - nenhum Mestre precisa se preocupar em identificá-lo. A quebra é tão flagrante que se auto-regula, diferente do insidioso tier 4 que pode parecer legítimo à primeira vista.