O Early Access de Corepunk continua avançando, mas nem tudo são flores no mundo deste promissor MMORPG. Apesar das recentes atualizações e da introdução de novos sistemas, o jogo enfrenta desafios significativos que estão afetando a experiência dos jogadores. Vamos analisar o estado atual do jogo e entender por que, apesar das boas intenções dos desenvolvedores, Corepunk está enfrentando uma crise de conteúdo que pode comprometer seu futuro.
Campos de Batalha: Grande Expectativa, Pouca Longevidade
A introdução dos campos de batalha (battlegrounds) foi sem dúvida a novidade mais aguardada do verão em Corepunk. Este formato permitiu que os jogadores se enfrentassem em partidas com objetivos variados, como captura de bandeira ou controle de pontos estratégicos. Inicialmente, o sistema foi um sucesso absoluto devido à sua acessibilidade - qualquer jogador, independente do nível de equipamento ou composição de grupo, podia participar.
Os números iniciais foram impressionantes: nos servidores da Europa Ocidental, durante o horário de pico, chegavam a funcionar entre cinco e oito campos de batalha simultaneamente. Para um jogo em early access, isso demonstrava um interesse genuíno dos jogadores por este tipo de conteúdo.
No entanto, os desenvolvedores da Artificial Core começaram a implementar sistemas adicionais que, embora bem-intencionados, acabaram complicando o acesso a esta atividade. Primeiro veio a segmentação por nível de equipamento, o que já reduziu a frequência de partidas, mas ainda manteve o sistema funcionando de forma satisfatória.
A verdadeira reviravolta aconteceu há cerca de duas semanas, quando uma nova atualização substituiu o sistema de nivelamento por equipamento por uma divisão em quatro modos diferentes: solo/duo e formato em grupo de seis jogadores, cada um com versões normais e classificatórias. Adicionalmente, foi implementado um sistema de MMR (matchmaking rating) para equilibrar os oponentes.
A Fragmentação Excessiva e seus Efeitos
Em teoria, esta abordagem é sensata e comum em muitos MMORPGs. O problema é que o early access de Corepunk simplesmente não possui jogadores suficientes para sustentar tantas divisões. O resultado é previsível: atualmente, apenas o modo ranqueado solo/duo consegue formar partidas com regularidade, e mesmo assim apenas durante o horário de pico (aproximadamente das 20h à meia-noite no horário de Moscou).
Todos os outros formatos estão praticamente mortos por falta de participantes. Há relatos de que a situação é um pouco melhor nos servidores americanos, mas a fragmentação excessiva do conteúdo claramente prejudicou uma das atividades mais promissoras do jogo.
O mais frustrante é que os campos de batalha oferecem recompensas consideráveis por um esforço relativamente pequeno, e o balanceamento no modo solo/duo está razoavelmente equilibrado. O potencial existe, mas a implementação acabou minando o próprio sucesso do sistema.
Arena PvE: Mais do Mesmo?
A Arena PvE, que deveria ter sido lançada recentemente (embora tenha sofrido atrasos), propõe um formato onde grupos de quatro jogadores enfrentam chefes ou competem contra outras equipes pelo abate desses mesmos chefes.
O problema fundamental é que este conteúdo não resolve os problemas estruturais do jogo. Os chefes são essencialmente os mesmos do mundo aberto, apenas com modificadores diferentes e potencialmente com recompensas exclusivas. Ainda que isso possa entreter os jogadores por um ou dois dias, a repetitividade limitada do conteúdo não oferece uma solução duradoura.
Além disso, assim como ocorreu com os campos de batalha, a divisão em múltiplos formatos (solo/duo e grupo, com ou sem oponentes) provavelmente enfrentará os mesmos problemas de filas longas devido à escassez de jogadores.
O Verdadeiro Problema: A Ausência do “Meio-Termo”
O problema central de Corepunk é a falta de conteúdo PvE repetitivo e acessível para jogadores de nível médio. Atualmente, a única atividade realmente viável a longo prazo é a Ilha Prisão PvE, mas mesmo esta tem suas limitações.
Analisando as opções disponíveis:
- A Ilha Prisão PvP é extremamente rentável, mas também muito arriscada, atraindo apenas jogadores experientes que podem se dar ao luxo de perder equipamentos. Novatos são rapidamente eliminados, criando um ambiente hostil.
- As arenas não decolaram pela ausência de tabelas de classificação, resultando em um ambiente onde veteranos dominam completamente os iniciantes.
- Os campos de batalha, como vimos, foram fragmentados em excesso.
- A Arena PvE não resolverá o problema estrutural da falta de conteúdo para jogadores medianos.
O mais preocupante é o que os desenvolvedores chamam de “gap” entre 800 e 1300 de pontuação de equipamento. Não existe atualmente nenhuma atividade adequada que permita aos jogadores neste intervalo progredir de forma consistente. Antes desse ponto e depois dele, a progressão é relativamente suave, mas neste meio-termo específico, os jogadores ficam estagnados, gerando frustração.
A Solução: Masmorras PvE Tradicionais
O que Corepunk realmente precisa são masmorras PvE tradicionais. Sejam elas projetadas para grupos ou para jogadores solo, o importante é oferecer conteúdo que possa ser completado regularmente, sem o risco de perder todo o progresso, equipamento ou tempo investido.
Os desenvolvedores prometeram duas masmorras PvE completas ainda na primavera de 2024, mas elas ainda não foram implementadas. Este conteúdo seria perfeito para preencher o vazio entre jogadores iniciantes e avançados, oferecendo um caminho claro de progressão para a maioria dos usuários.
O Futuro de Corepunk
A direção que a Artificial Core está tomando levanta questionamentos. Por um lado, o conteúdo adicionado (campos de batalha, arenas PvP, arenas PvE) atende aos interesses dos jogadores mais dedicados e equipados. Por outro lado, parece haver uma negligência sistemática com a maior parcela do público: os jogadores casuais e de nível médio.
É como se o jogo tivesse “ossos e pele, mas sem carne no meio” - há conteúdo para iniciantes e para veteranos, mas quase nada para quem está no meio do caminho, justamente o grupo que costuma representar a maior parte da base de jogadores em MMORPGs.
Se isso é apenas uma questão de prioridades de desenvolvimento, com os sistemas mais fundamentais sendo implementados primeiro, talvez o jogo esteja completo até o lançamento oficial. Mas se representa uma falha de visão por parte dos desenvolvedores, Corepunk pode enfrentar sérios problemas de retenção de jogadores no futuro.
Por enquanto, só podemos acompanhar o desenvolvimento e torcer para que a Artificial Core perceba e corrija estas lacunas nos próximos meses, antes que seja tarde demais. O potencial está lá, mas a execução precisa ser ajustada para atender a todas as camadas de jogadores, não apenas aos extremos. +++