Corepunk está em uma encruzilhada delicada. O MMORPG que prometia equilibrar a experiência entre jogadores casuais e hardcore parece estar perdendo o fio da meada com suas últimas mudanças no sistema de craft e progressão. A quantidade excessiva de RNG (aleatoriedade) para conseguir equipamentos básicos está criando uma barreira intransponível para novos jogadores e aqueles que retornam ao jogo após um tempo afastado.
A questão central é simples, mas profunda: Corepunk quer ser um jogo para todos ou apenas para os mais dedicados? As decisões recentes dos desenvolvedores sugerem uma falta de clareza nessa visão, e isso pode custar caro quando o jogo finalmente lançar de forma oficial.
O Problema do RNG Excessivo na Progressão Básica
A grande controvérsia atual gira em torno da quantidade absurda de aleatoriedade necessária para craftar equipamentos tier 3 - que são considerados básicos no contexto geral do jogo. Não estamos falando de itens best-in-slot ou equipamentos lendários, mas sim de equipamentos normais que deveriam ser acessíveis para qualquer jogador que dedique um tempo razoável ao jogo.
Quando você precisa enfrentar múltiplas camadas de RNG apenas para conseguir um item tier 3, algo está fundamentalmente errado. O sistema atual força os jogadores a dependerem da sorte em praticamente todas as etapas do processo de craft, desde a obtenção de materiais até a forja final do equipamento. Isso cria uma experiência frustrante onde duas pessoas podem investir o mesmo tempo e uma sair com equipamento completo enquanto a outra continua com peças vazias.
A filosofia de design deveria ser diferente: a dificuldade na obtenção de equipamentos básicos deveria vir do conteúdo em si - masmorras desafiadoras, bosses que exigem coordenação de grupo, mecânicas complexas - e não de um sistema de sorte que pode deixar você girando na mesma roda por dias sem progresso algum.
A Falsa Equivalência Entre Jogadores Casuais e Hardcore
Corepunk está tentando agradar gregos e troianos, mas acabando por frustrar ambos os lados. Os desenvolvedores afirmam que o jogo foi projetado tanto para jogadores casuais quanto para os mais dedicados, mas as mecânicas atuais contradizem completamente essa visão.

Vamos ser realistas: se o jogo exige grinding intensivo apenas para conseguir equipamentos normais, ele não é acessível para casuais. Ponto final. Um jogador casual é aquele que joga algumas horas por dia, talvez nem todos os dias. Se esse jogador precisa enfrentar as mesmas barreiras de RNG que alguém que joga 12 horas diárias, o sistema está quebrado.
O exemplo de World of Warcraft é perfeito para ilustrar esse ponto. O WoW moderno é criticado pelos hardcore players justamente porque um casual que joga poucas horas pode estar em igualdade de condições com alguém que dedica milhares de horas ao jogo. E sabe o que aconteceu? O WoW continua sendo o MMO número um do mundo, com milhões de jogadores ativos mensalmente. Por quê? Porque o mercado de videogames é dominado por jogadores casuais, não por hardcore players.
O Sistema de Craft Que Ninguém Pediu
A mudança recente no sistema de craft que exige o consumo de uma receita para cada item craftado é simplesmente insustentável. Antes, o sistema tinha seus problemas - era possível desmantelar artefatos com receitas e obter todos os materiais de volta, o que quebrava a economia. Mas a solução implementada foi do extremo oposto.
Agora temos um sistema onde conseguir receitas é extremamente difícil, e quando você finalmente consegue uma, precisa consumi-la para craftar um único item. Isso não faz o menor sentido do ponto de vista de progressão. Para jogadores que estão começando agora ou que pararam de jogar há alguns meses, essa barreira é simplesmente intransponível.
O argumento de que isso foi feito para forçar jogadores veteranos a gastarem recursos acumulados não se sustenta. Você não pode prejudicar 90% da base de jogadores para resolver um problema que afeta apenas os 10% que estão no endgame absoluto do jogo. Isso é má gestão de design de sistemas.
O Abismo Entre Veteranos e Novatos
Existe atualmente uma diferença absurda entre jogadores que estão no jogo desde o início do early access e aqueles que estão começando agora. Os veteranos tiveram acesso a um jogo completamente diferente - com sistemas de farm mais eficientes, menos RNG, e até mesmo aproveitaram-se de bugs e duplicações que ocorreram ao longo do desenvolvimento.
Esses jogadores acumularam recursos suficientes para sustentarem-se por meses, têm bancos cheios de materiais raros, kits de forja épicos em abundância. Comparar a experiência deles com a de alguém começando hoje é como comparar primeira e segunda divisão de um campeonato - são literalmente dois jogos diferentes.
E aqui está o problema crítico: os desenvolvedores parecem estar balanceando o jogo baseando-se na experiência dos veteranos super equipados, ignorando completamente como está a experiência para quem está começando. Isso é um erro fundamental que pode matar o jogo antes mesmo do lançamento oficial.
PvP: Onde o Problema Se Torna Crítico
Se no PvE a disparidade de equipamento já é problemática, no PvP ela se torna absolutamente crítica. Corepunk promete ter guerras de guilda, eventos de mundo aberto e arenas competitivas. Como esses modos podem ser justos ou divertidos quando a diferença entre jogadores é determinada principalmente por RNG e tempo investido, não por habilidade?
Um jogador com build completa e bem forjada simplesmente massacra alguém com equipamento inferior, não importa o quão habilidoso seja o jogador menos equipado. Isso cria um ciclo vicioso onde os ricos ficam mais ricos (conseguem melhores recompensas em arenas mais altas) e os pobres nunca conseguem alcançar.
Outros MMORPGs resolveram isso com sistemas de equalização em PvP. Lost Ark, por exemplo, tem balanceamento específico para PvP onde o equipamento não importa tanto quanto as mecânicas e conhecimento do seu personagem e dos oponentes. Dota e League of Legends são exemplos ainda mais puros onde todos começam em pé de igualdade a cada partida.
Corepunk não precisa ir tão longe, mas precisa de algum tipo de equalização ou pelo menos reduzir drasticamente o impacto do equipamento em modos competitivos, caso contrário o PvP será apenas um playground para os 1% mais equipados.
Full Loot: Conteúdo de Endgame Mascarado de Solução
O sistema de full loot em zonas de mundo aberto foi apresentado como uma forma de criar um dreno de recursos para jogadores veteranos. A ideia é que quem tem o banco cheio possa arriscar seus equipamentos em combates de alto risco e alta recompensa, gastando recursos no processo.
O problema? Conseguir equipamento no estado atual do jogo é tão difícil que perder tudo em uma zona de full loot é devastador para qualquer um que não seja um veterano super equipado. Compare isso com Albion Online, onde entrar em zonas de full loot é relativamente acessível porque conseguir equipamento substituto é muito mais fácil e barato.
Em Corepunk, se você perde seu equipamento em uma zona de full loot, você literalmente para de jogar por dias ou até semanas enquanto tenta reconstruir seu personagem. Para um jogador novo, isso é simplesmente o fim - você desinstala o jogo e vai fazer outra coisa.
Full loot deveria ser conteúdo opcional de endgame para quem quer aumentar as apostas, não uma barreira que exclui 95% dos jogadores de participar desse tipo de conteúdo.
A Ilusão da Fase de Testes
Muitos defendem que essas questões não importam porque “é só early access” e “tudo vai ser resolvido no wipe”. Esse pensamento é perigoso por vários motivos.
Primeiro, a fase de early access é exatamente quando você deveria estar testando e balanceando os sistemas fundamentais do seu jogo. Se os sistemas estão quebrados agora, e os desenvolvedores não estão vendo isso claramente, o que garante que estarão melhores no lançamento?
Segundo, muitos jogadores estão formando suas primeiras impressões do jogo agora. Se a experiência for frustrante e excludente, esses jogadores não voltarão no wipe. Primeiras impressões importam, especialmente em um mercado saturado de MMORPGs.
Terceiro, e mais importante: o wipe vai expor ainda mais esses problemas. Quando todos voltarem ao nível 1 e precisarem progredir com os sistemas atuais, sem os benefícios de um ano de farm e bugs explorados, a realidade vai bater forte. Conseguir catalizadores mestres vai ser infinitamente mais difícil, subir maestria de armas será um pesadelo, e progredir nas profissões vai requerer uma dedicação que poucos terão.
O Que Corepunk Precisa Decidir
Chegou a hora dos desenvolvedores tomarem uma decisão clara: Corepunk será um jogo hardcore para os mais dedicados, ou um jogo acessível que equilibra casual e hardcore?
Se a escolha for hardcore, tudo bem. Não há nada inerentemente errado em fazer um jogo difícil e exigente. Simplesmente sejam honestos sobre isso, comuniquem claramente essa visão, e aceitem que terão uma base de jogadores menor, mas mais dedicada. Façam o jogo como era no início do early access - difícil, brutal, onde tudo exigia grupo e a progressão era lenta e trabalhosa.
Mas se a intenção é realmente atrair tanto casuais quanto hardcore players, então mudanças drásticas são necessárias. O RNG precisa ser drasticamente reduzido na progressão básica. O sistema de craft precisa ser revisto para ser mais previsível e menos punitivo. As barreiras de entrada precisam ser baixadas para níveis razoáveis.
A verdade inconveniente é que Corepunk não é mais aquele projeto indie pequeno e experimental que pode se dar ao luxo de ser nicho. Novas lideranças entraram, investimentos foram feitos, e agora existe uma expectativa de retorno. Isso significa que o jogo precisa ter apelo de massa, e apelo de massa vem de acessibilidade, não de sistemas que alienam 90% dos potenciais jogadores.
Conclusão: Um Futuro Incerto
Corepunk está em um momento crucial do seu desenvolvimento. As escolhas feitas agora vão definir o futuro do jogo por anos. A boa notícia é que os desenvolvedores ainda têm tempo para corrigir o curso antes do lançamento oficial.
O jogo tem um núcleo sólido - as mecânicas de combate são interessantes, o mundo é envolvente, e há potencial real para algo especial. Mas esse potencial será desperdiçado se os sistemas de progressão continuarem afastando jogadores ao invés de engajá-los.
A comunidade está falando alto e claro sobre esses problemas. Jogadores veteranos e novatos concordam que algo está errado. Resta saber se os desenvolvedores estão ouvindo de verdade, ou se vão insistir em uma visão que pode condenar o jogo antes mesmo dele decolar.
O tempo dirá se Corepunk conseguirá encontrar seu equilíbrio, ou se tornará apenas mais um MMORPG promissor que não conseguiu realizar seu potencial por não entender seu próprio público.