Existem jogos que aparecem exatamente quando estamos desesperados por algo novo para jogar, e independentemente de qualquer coisa, decidimos dar uma chance. Corepunk é definitivamente um desses títulos que causam uma verdadeira montanha-russa emocional. Para alguns, é um action RPG isométrico. Para outros, um MMORPG completo. Mas independentemente do rótulo, uma coisa é certa: há muito tempo nenhum jogo conseguia me fazer sentir simultaneamente “preciso jogar mais um pouco” e “chega, não aguento mais isso” com tanta intensidade.

Após passar três dias intensos explorando cada canto deste mundo peculiar até atingir o level cap de 20, posso afirmar com segurança que Corepunk não é para todo mundo. Este é um jogo que alguns jogadores amarão profundamente e dedicarão anos de sua vida, enquanto outros abandonarão nas primeiras horas com frustração absoluta. E a verdade é que ambas as reações são completamente justificáveis.

A Primeira Impressão: League of Legends Encontra o Mundo dos MMORPGs

A primeira coisa que salta aos olhos ao iniciar Corepunk é sua semelhança impressionante com League of Legends. Não estou falando apenas do ângulo de câmera isométrico - a interface, o sistema de habilidades e até mesmo os atalhos são praticamente idênticos. Para quem passou anos jogando LoL, existe uma sensação de familiaridade imediata que facilita bastante a adaptação inicial.

Os atalhos para distribuir pontos de skill quando você sobe de nível são os mesmos, a disposição da interface é reconhecível, e até a sensação de movimento no mapa remete àquela experiência. Durante os primeiros momentos, cheguei a me perguntar se o futuro MMO da Riot seria algo nessa linha. Mas essa familiaridade confortável rapidamente dá lugar a um território completamente novo e, muitas vezes, desconcertante.

O Sistema de Quests: Um Pesadelo de Descoberta

Aqui começam os verdadeiros problemas do jogo, e preciso ser brutalmente honesto sobre isso. O sistema de quests do Corepunk não é necessariamente ruim em sua estrutura básica, mas a forma como ele comunica (ou melhor, não comunica) informações ao jogador é simplesmente frustrante.

Deixe-me dar um exemplo concreto: em uma das primeiras missões, um NPC me pediu para buscar café. O jogo marcou uma área no mapa, mas não havia absolutamente nenhuma indicação do que eu precisava fazer. Passei quase duas horas procurando por esse maldito café, explorando cada canto da área marcada, conversando com NPCs, vasculhando lojas. No final, descobri que o café estava literalmente ao lado do NPC original, sobre uma mesa, como um objeto minúsculo praticamente invisível.

Corepunk apresenta desafios únicos em seu sistema de quests

E isso é apenas o começo. Os NPCs não aparecem no mapa até você encontrá-los fisicamente. Mesmo depois de descobri-los, não há nenhum marcador sobre suas cabeças indicando que eles têm novas quests disponíveis quando você sobe de nível. A única maneira de saber se uma nova missão foi desbloqueada é percorrer a cidade inteira, falando com cada NPC individualmente.

O pior é que o jogo possui uma quantidade absurda de NPCs espalhados por todos os lugares, e cada vez que você completa uma quest, há uma chance de outra ser desbloqueada imediatamente. Se você perder isso, simplesmente não consegue fazer aquela missão - e o progresso no Corepunk depende muito mais de completar quests do que de farmar mobs para ganhar experiência.

A Estrutura Repetitiva e o Peso do Grinding

Para quem, como eu, tem a compulsão de completar todas as quests disponíveis antes de avançar, Corepunk se torna uma verdadeira provação. A grande maioria das missões segue um padrão monótono e repetitivo: mate mobs, colete itens, mate mais mobs, colete mais itens, volte para falar com um NPC, vá para outro lugar. E tudo isso é feito manualmente, sem nenhum sistema de teleporte conveniente.

A ausência de um sistema robusto de fast travel é particularmente dolorosa. Sim, existe teleporte no jogo, mas ele é extremamente limitado e possui cooldowns de 30 minutos. Por que? Sinceramente, não faço ideia. Esta decisão de design transforma o que poderia ser uma experiência envolvente em uma maratona de caminhada frustrante.

E não existe uma narrativa forte sustentando toda essa caminhada. O jogo praticamente não possui história. A atmosfera me lembrou títulos como Valheim ou V Rising em termos de sensação, mas sem aquele elemento narrativo que te puxa para dentro do mundo. Você simplesmente não consegue encontrar um papel significativo para si mesmo dentro deste universo.

A Filosofia de Exploração: Descubra Tudo Sozinho

Corepunk adota uma abordagem de mundo aberto do tipo “descubra por conta própria”. O jogo não pega na sua mão, não te guia, não explica as coisas detalhadamente. Para alguns jogadores, isso é o paraíso - a liberdade total de exploração e descoberta. Para outros, especialmente aqueles que preferem direção e clareza, isso pode ser uma experiência miserável.

Devo admitir que fiquei genuinamente exausto. A falta de direção clara combinada com a velocidade de movimento extremamente lenta tornou a experiência de exploração mais cansativa do que empolgante. E existe uma pressão constante para subir de nível rapidamente porque recursos importantes, como montarias, só ficam disponíveis em níveis mais altos (no meu caso, level 7, embora possa ser possível conseguir antes se você tiver dinheiro para comprar de NPCs).

Sistemas de Crafting: Profundidade com Obrigatoriedade

Um aspecto onde Corepunk realmente brilha é na profundidade de seus sistemas de crafting e gathering. O mapa é genuinamente grande para seus padrões, e existe um sistema de mercado robusto que permite interação econômica entre jogadores.

No início, o inventário parece um caos absoluto - você coleta toneladas de itens e a maioria deles são materiais de crafting. Mas com o tempo, você começa a entender o que é o quê e como tudo se encaixa. Cada profissão de produção tem seu próprio sistema dedicado, e aprender todas as nuances realmente leva tempo e dedicação.

O problema aqui não é a qualidade desses sistemas, mas sim como o jogo força você a engajar com eles. Não é uma questão de “você pode fazer crafting se quiser” - é mais “você PRECISA fazer crafting”. Para jogadores que adoram passar horas produzindo itens e gerenciando recursos, isso é fantástico. Para mim, que não sou particularmente fã de passar tempo em estações de crafting, isso foi definitivamente um ponto negativo.

PvP e a Sensação de Solidão

Passei aproximadamente quatro horas testando o conteúdo PvP do jogo. Nesse tempo todo, consegui apenas dois encontros: matei um jogador e fui morto por outro enquanto fazia uma quest. Dois combates em quatro horas. A densidade de jogadores me pareceu extremamente baixa, e a sensação de competição que você espera de um MMORPG simplesmente não estava lá.

Vale mencionar que quando você morre no modo PvP, perde itens. Então é essencial visitar o banco regularmente para guardar seus pertences valiosos - essa é uma informação crucial para quem está começando.

Mas o aspecto mais perturbador foi a sensação de solidão. Normalmente, quando você joga um MMO, está constantemente encontrando outros jogadores, interagindo, formando grupos, sentindo aquela energia de um mundo compartilhado. Em Corepunk, parece que você está jogando um RPG single-player. Eu realmente pensei que era um jogo solo no início, até notar o chat no canto inferior esquerdo da tela.

Mesmo o chat não era particularmente ativo. Talvez os jogadores estejam espalhados por diferentes canais ou servidores, mas para mim, o aspecto “massivamente multiplayer” do jogo simplesmente não se materializou da forma esperada.

Performance Técnica: Um Ponto Forte Surpreendente

Aqui preciso dar crédito onde é devido: a otimização do Corepunk é genuinamente impressionante. Joguei em resolução 2K com configurações ultra e não experimentei quedas significativas de FPS, travamentos ou congelamentos. O jogo rodou de forma surpreendentemente suave considerando a quantidade de elementos na tela.

Devo fazer uma ressalva: minha experiência foi principalmente em situações com poucos jogadores (máximo de 3-4 pessoas). Dungeons com mais participantes ficaram visualmente poluídas com efeitos, mas mesmo assim não houve problemas técnicos. Para um jogo neste estágio, a estabilidade técnica é um ponto muito positivo.

Os Aspectos que Realmente Funcionam

Apesar de todas as críticas, há elementos genuinamente bons em Corepunk que merecem destaque. A sensação de descoberta, embora às vezes opressiva, tem seus momentos. O design do mapa desperta curiosidade, e mesmo que as quests acabem sendo decepcionantes ao serem completadas, a jornada até lá tem seu charme.

O sistema de combate é particularmente bem executado. Você não fica apenas spammando habilidades aleatoriamente como um bárbaro descontrolado. O posicionamento importa. O timing importa. Você precisa usar a habilidade certa no momento certo. Especialmente nas lutas contra bosses, quando todos os membros do grupo desempenham seus papéis adequadamente, emergem batalhas genuinamente divertidas e desafiadoras.

Outro aspecto que apreciei foi a interface limpa e legível. Depois de tantos MMORPGs recentes que transformam a tela em uma poluição visual de ícones e janelas, ver um design tão minimalista e funcional foi refrescante.

Os Problemas Fundamentais

Mas voltando aos problemas, o maior deles é definitivamente a falta de interação entre jogadores. A sensação de competição é mínima, encontrar outros jogadores é difícil, e o mundo, apesar de esteticamente agradável, não parece vivo. Não importa para onde eu fosse, não conseguia encontrar nada que me fizesse sentir conectado a outros jogadores ou ao próprio mundo.

O sistema de NPCs é exaustivo. As quests são excessivamente vagas. E ainda por cima, você tem que clicar repetidamente através de diálogos longos e desnecessários. Os NPCs começam a falar, você termina a conversa necessária, mas eles continuam monologando sem nenhum propósito aparente. Sem uma narrativa forte, essas conversas se tornam apenas obstáculos irritantes entre você e a próxima tarefa.

O ritmo do jogo é lento do início ao fim. A velocidade de movimento é baixa, as distâncias entre objetivos são longas, e o sistema de teleporte limitado interrompe constantemente qualquer momentum que você consegue construir.

O sistema de crafting e gathering, embora profundo, sente-se obrigatório ao invés de opcional. Para jogadores que adoram passar o dia inteiro produzindo itens, isso é maravilhoso. Para quem não gosta, é uma barreira frustrante.

E finalmente, a densidade de mobs é inadequada. Não é que não existam criaturas suficientes - o problema é o tempo de respawn. Isso impede aquela sensação clássica de MMO onde você pode simplesmente matar monstros continuamente para progredir. Em vez disso, parece mais que você está limpando a jungle no League of Legends, o que simplesmente não me satisfez.

O Veredito Final

Corepunk me colocou em depressão genuína em vários momentos durante minha jornada. A cada quest, eu pensava “isso não pode continuar assim”, mas continuava. Porque os aspectos positivos do jogo eram fortes o suficiente para me fazer querer ver o que vinha depois.

Levei três dias de esforço concentrado para alcançar o level cap de 20. Mas quando cheguei lá e descobri que o conteúdo de end-game ainda não está realmente ativo, fiquei genuinamente triste por todo o esforço investido. Me senti um pouco idiota, para ser honesto.

Tentei ser o mais objetivo possível ao apresentar tanto os aspectos que amei quanto os que odiei. Para algumas pessoas, Corepunk pode se tornar um MMORPG fantástico onde passarão anos de suas vidas. Respeito completamente essa possibilidade. Mas para mim, no estado atual, não é esse jogo.

Com um preço de entrada de aproximadamente 40 dólares, não acredito que Corepunk justifique seu valor no momento. Talvez no futuro, com mais desenvolvimento e refinamento de seus sistemas, ele possa se tornar algo especial. Mas hoje, é um jogo que divide opiniões de forma radical - e você só saberá de que lado está depois de experimentar por conta própria.

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