Finalmente tivemos uma entrevista com desenvolvedores de Diablo 4 que trouxe respostas concretas e substanciais sobre o futuro da Season 11. As mudanças prometidas são significativas e abordam diversos problemas que a comunidade vem apontando há tempos. Desde monstros dropando 800% mais ouro até o rebalanceamento do sistema de escalamento das Pits, prepare-se porque a experiência em Sanctuary está prestes a melhorar consideravelmente.
Esta entrevista se destaca por finalmente trazer informações tangíveis ao invés de apenas conversa genérica sobre a “visão” do jogo. Os desenvolvedores reconheceram problemas reais e apresentaram soluções práticas que prometem impactar tanto jogadores casuais quanto os mais hardcore.
A Nova Curva de Nivelamento e Ajustes de Dificuldade
A filosofia por trás das mudanças na progressão foi tornar os primeiros 20 níveis um pouco mais lentos, mas compensar isso tornando os níveis posteriores mais gratificantes. A ideia era que, mesmo perdendo pontos de habilidade inicialmente, você os recuperaria gradualmente enquanto joga nas dificuldades mais altas, criando aquela sensação épica de “zero to hero” com seu personagem sazonal.
Na prática, a experiência de teste mostrou que funcionou relativamente bem. Os primeiros níveis realmente foram um pouco mais lentos, mas você sentia que estava progredindo de forma significativa ao recuperar suas habilidades. No entanto, surgiu um problema inesperado: devido aos pontos de habilidade faltantes e à ausência de tempering e masterworking no início, os jogadores ficavam mais fracos do que o esperado, tornando chefes de dungeons e comandantes de Helltide surpreendentemente difíceis.
Para a Season 11, os desenvolvedores estão ajustando o HP de chefes em geral, especialmente chefes de dungeon, comandantes de Helltide e até mesmo chefes atormentados no Torment 4. Essas mudanças visam adequar os encontros à nova realidade do poder dos jogadores, considerando a ausência temporária de sistemas de progressão de equipamento.
Chefes de Capstone Mais Interessantes
Uma mudança bem-vinda é a reformulação dos chefes de capstone. Atualmente, esses encontros são basicamente esponjas de dano que levam 20 minutos ou mais para derrotar, sem mecânicas interessantes. Os desenvolvedores prometem tornar esses combates mais envolventes, com mecânicas que você precisará esquivar e padrões de ataque mais complexos, ao invés de simplesmente inflar o HP para bilhões e chamar isso de “desafio”.

Sistema de Encantamento Precisa de Ajustes
O sistema de encantamento continua sendo um ponto de frustração. Atualmente, você só recebe duas opções ao reencantar um item, e às vezes precisa rolar literalmente 400 vezes para conseguir o atributo que procura, especialmente em amuletos. Embora os desenvolvedores tenham mencionado o problema brevemente, uma solução simples seria dar três opções em vez de duas ao pressionar o botão de encantar.
Há também a questão da ponderação oculta. Mesmo que os desenvolvedores neguem, qualquer um que tenha gasto tempo suficiente reencantando sabe que certos atributos, especialmente ranks de habilidades, aparecem com muito menos frequência do que vida máxima ou outros stats mais comuns. Tornar esse sistema mais justo ou expandir as opções seria um alívio enorme.
Sanctification Perde Seu Pior Resultado
A Sanctification é um dos recursos mais controversos, e com razão. O sistema permite que você adicione efeitos especiais aos seus itens, mas também tinha o resultado absolutamente inútil de tornar um item “indestrutível” - algo que ninguém pediu e ninguém quer. Felizmente, esse resultado está sendo removido e um novo efeito de power creep será adicionado.
Além disso, itens de maior qualidade terão menos chances de resultados ruins. Isso significa que se você colocar um item com três ou quatro Greater Affixes no sistema, sempre obterá um resultado positivo. A filosofia aqui é adicionar elementos divertidos e úteis sem tornar o sistema absolutamente mandatório para competir no endgame. Remover a possibilidade de indestructível já torna tudo mais interessante, pois elimina aquela sensação horrível de desperdiçar o último passo da jornada do seu item perfeito.
Toughness e Attack Power: Finalmente Uma Solução
O sistema de defesa foi reconhecidamente problemático desde sua implementação. Para ajudar, os desenvolvedores planejam adicionar um display de “toughness recomendada” que indicará, por exemplo, que você deveria ter pelo menos 80.000 de toughness para Torment 4, ou 50.000 para Torment 2. Isso fornece pelo menos algum parâmetro para trabalhar, em vez de simplesmente entrar em hordas de monstros e descobrir através da morte se sua defesa é adequada.
Mais importante ainda, o stat de Attack Power está sendo removido e substituído por um display que mostra apenas o dano da arma. Esta mudança é absolutamente necessária porque o Attack Power tem sido extremamente enganoso. Jogadores constantemente questionam por que têm um milhão de attack power mas não conseguem fazer Torment 4, enquanto outros têm 2.000 de attack power e causam trilhões de dano. O stat simplesmente não representa com precisão o seu verdadeiro potencial de dano, e sua remoção eliminará muita confusão.
Escalamento de Dano de Monstros Após Pit 100
Para jogadores de alto nível que empurram conteúdo extremo, há uma mudança importante chegando. Atualmente, após Pit 100, os monstros não causam mais dano - eles apenas ganham mais vida. Isso significa que para progredir além de Pit 100, você só precisa aumentar seu dano, sem necessidade de melhorar defesas.
Os desenvolvedores estão ajustando isso para que os monstros continuem aumentando seu dano incrementalmente após Pit 100, dentro dos limites razoáveis do jogo. Isso forçará os jogadores a encontrar um equilíbrio entre dano e defesa para continuar escalando, em vez de focar puramente em aumentar dps. É uma mudança que adiciona mais profundidade ao processo de otimização de build em níveis extremos.
Bile Eyes Agora Ativam Automaticamente
Uma qualidade de vida pequena mas significativa: os Bile Eyes nas Pits agora ativarão automaticamente quando você se aproximar deles, em vez de exigir que você clique manualmente. Parece trivial, mas clicar neles quebrava o fluxo do combate, especialmente para builds como druidas que eram forçados a sair da forma de urso. Agora eles simplesmente ativam conforme você passa, gerando monstros bônus para matar e permitindo que você lute contra Bile no final da Pit para upgrades extras de glyph.
O Nerf de XP Foi Um Bug
Houve preocupação significativa sobre um aparente nerf em XP durante o teste PTR, mas os desenvolvedores confirmaram que isso foi um bug. As recompensas de XP permanecerão as mesmas na Season 11, e há até um bônus: os maggots no Helltide droparão massivamente mais XP, tornando-os uma excelente opção para farming de níveis.
Sistema de Torment Precisa de Mais Camadas
O sistema de Torment atual cria o que os desenvolvedores chamam de “feast or famine” - festa ou fome. Ou você está no Torment 4 nadando em loot, ou está preso no Torment 3 ou 2 recebendo significativamente menos recompensas. Isso cria uma sensação de punição por não estar no tier máximo.
A solução proposta é adicionar mais tiers de Torment ao longo do tempo para suavizar a progressão. Por exemplo, o atual Torment 4 poderia se tornar Torment 6, com novos tiers 4 e 5 preenchendo o gap. Isso não afetaria jogadores de alto nível, mas facilitaria muito a vida de jogadores casuais, permitindo uma progressão mais gradual em vez de enfrentar um salto brutal de dificuldade.
Melhorias na Geração de Mapas das Pits
Um problema constante tem sido a geração de mapas nas Pits que força você a voltar atrás constantemente. Às vezes monstros simplesmente não aparecem em túneis estreitos ou becos sem saída, forçando você a retornar completamente para o outro portal para encontrar inimigos. Os desenvolvedores estão trabalhando para melhorar a geração de mapas e reduzir esses problemas de backtracking.
A Torre e Recompensas Cosméticas
A Torre está atualmente em trabalho em progresso e não possui recompensas definidas. A direção que os desenvolvedores estão considerando é interessante: recompensas que não aumentam seu poder, mas que fazem você se destacar. O exemplo dado são halos que podem ser colocados em seu personagem, mostrando que você completou, digamos, Torre 100.
Esta é uma ideia sólida, desde que venha com uma condição crucial: deve ser conquistada em modo solo self-found. Se você pode simplesmente comprar equipamento de sites de real money trading ou obter através de trading comum, a conquista perde completamente seu significado. Esses halos só valem algo se realmente representarem habilidade e dedicação pessoal.
Solo Self-Found Está Chegando
Falando em solo self-found, este modo foi mencionado múltiplas vezes durante a entrevista como algo em que a equipe está comprometida. A ideia é preservar a integridade das leaderboards e tornar a competição mais justa. Atualmente, é impossível saber se alguém no topo das leaderboards conseguiu chegar lá através de habilidade ou simplesmente comprando equipamento perfeito de gold sellers.
Um modo solo self-found verdadeiro resolveria isso completamente, permitindo que conquistas e posições em leaderboards realmente signifiquem algo. É uma das mudanças mais solicitadas pela comunidade há muito tempo.
A Mudança Mais Importante: Redução no Escalamento das Pits
Esta é provavelmente a notícia mais significativa da entrevista inteira. Atualmente, muitas builds ficam presas em Pit 70, 75, talvez 80 se você tiver muita sorte. Os desenvolvedores planejam melhorar todas as builds do jogo em 5 a 10 tiers de Pit ao reduzir o escalamento geral.
O objetivo é que todas as builds, com equipamento bom e completo, incluindo sanctification apropriada, possam alcançar Pit 100. Isso significa que você não precisa estar jogando a build S-tier absoluta do meta para conseguir levar seus glyphs ao nível 100. Atualmente, você precisaria estar em Pit 90 ou mais para maximizar glyphs, o que é praticamente impossível para a maioria das builds sem equipamento triplo masterwork perfeito e múltiplos mythics.
A ideia é que toda build deveria conseguir terminar em torno de Pit 80-85 com equipamento de alto nível, enquanto builds ultra S-tier do meta ainda poderiam ir mais alto. Isso parece um equilíbrio muito mais saudável que permite diversidade de builds sem punir jogadores por não seguir o meta cegamente.
O Fim do Teleport Spam de Sorceress
Uma mudança controversa mas necessária: a habilidade de Sorceress spammar teleport indefinidamente está sendo removida. O motivo? Sorceress está completamente dominando speed farming, deixando builds de Necromancer e Druid comendo poeira.
A solução ideal não é apenas nervar Sorceress, mas buffar a mobilidade de outras classes. Uma sugestão interessante mencionada é remover o cap de velocidade de movimento de 200%, permitindo que todas as classes se movam mais rápido. Pode parecer estranho visualmente ter personagens correndo super rápido, mas qualquer boost de velocidade seria muito apreciado, especialmente para Necromancer.
Poderes de K’ass Armor Podem Retornar Como Aspectos
Em uma revelação surpreendente, os desenvolvedores confirmaram que sim, poderes de K’ass Armor podem retornar como aspectos no futuro. Sabemos que K’ass Armor em si se foi, e os desenvolvedores explicaram que balancear essas armaduras era difícil - embora muitos discordem dessa avaliação.
Eles estão considerando trazer de volta poderes específicos que habilitavam builds inteiras, como Savagery para Druid. Claro, isso pode parecer barato considerando que já tínhamos esses poderes e eles foram tirados, mas honestamente, ninguém reclamaria de tê-los de volta de alguma forma.
A justificativa dada para remover K’ass Armor é que se todas as armaduras K’ass estivessem disponíveis, todos usariam as mesmas peças e a diversidade de builds diminuiria. Eles não estão completamente errados - todo mundo estava usando Punish Talisman e Crown of Illusion porque essas peças literalmente habilitavam builds que não funcionavam sem elas.
O argumento dos desenvolvedores é que se todos usam K’ass Armor, ninguém procura mais por peças defensivas, tornando todos os aspectos defensivos inúteis. Isso também dificulta escalar HP e dano de monstros de forma significativa, porque se fazem encontros muito difíceis, jogadores não conseguem sobreviver mesmo com K’ass Armor, e se não fazem difícil o suficiente, tudo fica trivial. É pelo menos uma explicação mais substancial do que “simplesmente não sabíamos o que estávamos fazendo”.
Monstros Droparão 800% Mais Ouro
A escassez de ouro é real, especialmente quando você está reencantando itens. Se você quiser encantar algo várias vezes tentando conseguir aquele stat perfeito, você pode facilmente gastar todo seu ouro.
Para resolver isso, monstros droparão 800% mais ouro, e elites podem potencialmente dropar até 15 pilhas de ouro. Além disso, haverá poderes divinos sazonais específicos para aumentar ainda mais o ouro obtido nas Pits. Essas mudanças combinadas devem finalmente acabar com a sensação constante de estar sem gold.
Novidades da Expansão no Game Awards?
No final da entrevista, houve uma dica interessante: “você deveria assistir ao Game Awards”. Isso foi mencionado não apenas nesta entrevista, mas também em outra conversa com Bran Gibson na China. A especulação óbvia é que finalmente receberemos notícias sobre a próxima expansão durante o Game Awards.
Já era hora. Com a BlizzCon se aproximando em novembro ou dezembro, faz sentido começar a campanha de marketing agora. Game Awards, BlizzCon, e então a expansão no próximo ano - parece ser o cronograma planejado.
Esta entrevista foi definitivamente uma das melhores que tivemos em muito tempo. Não foi apenas conversa vaga sobre a “visão” do jogo ou respostas evasivas - foram informações concretas sobre mudanças reais que impactarão significativamente como jogamos Diablo 4. A Season 11 está moldando para ser potencialmente a melhor season até agora, com ajustes que beneficiam tanto jogadores casuais quanto hardcore. Agora só resta esperar para ver essas mudanças em ação e torcer para que vivam à altura das promessas.