A segunda expansão de Diablo 4 está prestes a transformar completamente a forma como jogamos o endgame. Após o showcase mais recente, ficou claro que a Blizzard não está apenas adicionando conteúdo novo - eles estão reformulando toda a estrutura da progressão de endgame com sistemas de meta-progressão significativos. Entre as novidades estão o modo infinito Echoing Hatred e o revolucionário sistema War Plans, que traz árvores de habilidades específicas para cada tipo de conteúdo endgame. É uma mudança de paradigma que promete dar aos jogadores controle total sobre como querem experienciar o pós-campanha.

O que mais impressiona nessa reformulação é como cada sistema se interconecta, criando camadas de customização que vão muito além do que temos atualmente. Prepare-se para moldar seu endgame exatamente do jeito que você quiser jogar.

Echoing Hatred: O Modo Horda Infinito Chega a Diablo 4

O Echoing Hatred representa uma adição empolgante ao arsenal de atividades endgame. Funcionando como um modo horda infinito, o conceito é simples mas viciante: quanto mais tempo você sobreviver, quanto mais inimigos derrotar e quantos mais tiers completar, mais loot você receberá. A beleza desse sistema está na sua escalabilidade natural - ele se adapta perfeitamente ao poder da sua build.

O acesso ao Echoing Hatred não será trivial. Você precisará conseguir um ticket extremamente raro que pode dropar de praticamente qualquer atividade no jogo. Essa raridade sugere que as recompensas serão generosamente equilibradas - afinal, se é difícil entrar, o retorno precisa valer a pena. Uma vez dentro, você se encontrará em uma arena com pilares nos cantos e ondas intermináveis de inimigos surgindo para te desafiar.

A mecânica tem uma camada interessante de gerenciamento de risco. Não basta apenas sobreviver - você precisa ter DPS suficiente para limpar os inimigos antes que eles acumulem demais. Existe uma barra que, se preenchida, resulta em falha. É um teste verdadeiro de build que equilibra defesa e ataque de forma elegante.

A randomização é outro ponto alto do sistema. Qualquer boss do jogo pode aparecer durante suas ondas, e você pode até enfrentar múltiplos bosses simultaneamente. Essa imprevisibilidade mantém cada run fresca e desafiadora. Uma dúvida interessante é se os pilares nos cantos se renovam a cada tier ou permanecem fixos durante toda a run - um detalhe que pode impactar significativamente a estratégia.

Descrição da imagem

Competindo Contra Si Mesmo: Sistema de Estatísticas e Progressão

Ao final de cada run de Echoing Hatred, você verá estatísticas detalhadas comparadas com seu recorde pessoal. O sistema rastreia tier alcançado, monstros eliminados e bosses derrotados - métricas perfeitas para avaliar o progresso da sua build. É como ter um benchmark integrado onde você pode medir objetivamente se aquela mudança no equipamento ou nas skills realmente fez diferença.

As recompensas escalam de forma interessante com o desempenho. Nas imagens do showcase, vimos uma run que alcançou tier 50, eliminou 749 monstros e derrotou sete bosses. O detalhe revelador: ao final, o jogador recebeu sete sacos de Goblins Plunder, correspondendo exatamente ao número de bosses eliminados. Isso sugere que conseguir spawns de bosses durante as ondas é extremamente valioso, mesmo que sejam encontros mais difíceis que inimigos comuns.

O sistema de dificuldade dentro do Echoing Hatred funciona de forma única. Você começa no nível mais baixo e progressivamente avança pelas dificuldades: Normal, Penitent, Expert e então os tiers de Torment. No footage mostrado, o jogador estava em Torment 5 - o que gerou especulação sobre novos tiers de dificuldade chegando com a expansão. Porém, é importante esclarecer que essa progressão de dificuldade parece ser exclusiva do Echoing Hatred. O conteúdo é infinito, então faz sentido que a dificuldade continue escalando além dos limites do resto do jogo, servindo como referência para o quão longe você conseguiu chegar.

War Plans: Personalizando Seu Endgame

O sistema War Plans é a verdadeira estrela do show e promete revolucionar como interagimos com todas as atividades de endgame. Essencialmente, funciona como uma playlist customizável onde você seleciona cinco atividades diferentes em sequência, cada uma oferecendo recompensas específicas e potencialmente únicas que não estão disponíveis de outra forma.

A interface visual lembra títulos roguelike, apresentando diferentes caminhos que você pode escolher conforme progride. É estratégico e satisfatório - você não está apenas fazendo conteúdo aleatório, está planejando sua jornada. A UI se expande conforme você progride, provavelmente oferecendo mais opções em cada tier ao invés de simplesmente alongar a sequência.

O sistema de ranks adiciona outra camada de profundidade. O showcase mostrou “Rank 1 de 10”, e ao completar suas cinco atividades, você avança para o próximo rank. Existe também um sistema de marcos - completar dois de quatro war plans melhora as recompensas, incentivando você a seguir em frente ao invés de resetar constantemente.

A escalabilidade é crucial aqui. Embora não tenha sido explicitamente confirmado no showcase, as descrições oficiais anteriores mencionaram que war plans permitem aplicar affixes diferentes e aumentar a dificuldade do conteúdo para melhores recompensas. A capacidade de resetar seu plano e criar um novo sugere fortemente que a dificuldade aumenta com os ranks - caso contrário, não haveria razão para permitir resets. Se fosse apenas sobre recompensas crescentes sem aumento de dificuldade, todo mundo simplesmente continuaria avançando indefinidamente.

Árvores de Habilidades de Endgame: Customização Profunda

Aqui é onde o sistema realmente brilha. Cada tipo de conteúdo endgame - com aparente exceção do Echoing Hatred - tem sua própria árvore de habilidades dedicada. Estamos falando de The Pit, Layer Bosses, Helltides, Whispers, Undercity, Nightmare Dungeons e Infernal Hordes. Sete sistemas diferentes, cada um com sua árvore de progressão única.

A progressão funciona organicamente com o sistema War Plans. Digamos que você escolha Helltide como uma de suas atividades. Ao completá-la, você ganha experiência específica daquela atividade. Acumule experiência suficiente e você recebe um ponto para investir na árvore de habilidades de Helltide. É progressão dirigida por gameplay, não por grind desconectado.

O que essas árvores podem fazer é genuinamente empolgante. Elas podem alterar completamente o loot que você recebe. Um exemplo concreto: em Infernal Hordes, existe um upgrade que remove completamente os gem fragments que você normalmente ganharia, substituindo-os por quantidades massivas de Obducite. Considerando que você ganha gem fragments a cada onda completada e grandes quantidades nos baús de recursos ao final, essa é uma mudança substancial no perfil de recompensas.

Mas vai além de apenas modificar loot. Algumas habilidades adicionam conteúdo de outros sistemas ao que você está jogando. A árvore de Layer Bosses tem upgrades fascinantes como Beast’s Assault, que dá chance do Beast in Ice aparecer durante boss fights em Nightmare Dungeons. Derrotar o boss com o Beast in Ice presente pode dropar itens únicos do loot pool específico daquele layer boss. Similarmente, o Amalgam of Rage pode emboscar você durante boss fights de Nightmare Dungeon, dropando uniques associados a Andariel.

Customização Estratégica e Limites Intencionais

As árvores de habilidades não são infinitas - existe um limite intencional de sete pontos por árvore. Considerando que a menor árvore (Undercity) tem 11 pontos possíveis e a maioria tem cerca de 17, você não pode pegar nem metade dos upgrades disponíveis. Essa limitação é design inteligente, forçando escolhas significativas ao invés de eventualmente desbloquear tudo.

A estrutura visual das árvores reforça essa especialização. Observando a árvore de Helltide, você vê caminhos distintos codificados por cores - vermelho à direita, amarelo à esquerda, laranja no meio - que não se conectam entre si. Cada caminho provavelmente representa filosofias diferentes de como modificar aquele conteúdo: talvez um foque em loot, outro em densidade de inimigos, outro em adicionar mecânicas de outras atividades.

A menção de poder alterar densidade de inimigos é particularmente interessante para builds de AoE que prosperam em situações onde podem atingir dezenas de alvos simultaneamente. Imagine poder transformar qualquer atividade em um paraíso de clear speed para sua build específica.

Conteúdo Sazonal Integrado ao Core Game

Uma das revelações mais significativas é como conteúdo de temporadas anteriores será integrado através dessas árvores de habilidades. Ao invés de mecânicas sazonais simplesmente desaparecerem quando a temporada termina, elas poderão ser reativadas através de escolhas na árvore.

O exemplo mostrado foi perfeito: Chaos Rifts aparecendo em Helltides. Quem jogou aquela temporada lembra dos rifts caóticos espalhados pelos Helltides, vomitando hordas de monstros caóticos. Agora, através da árvore de habilidades, você poderá optar por trazer esse conteúdo de volta. É preservação de conteúdo feita direito - nada é desperdiçado, tudo pode retornar se você quiser.

Isso cria uma biblioteca crescente de modificadores conforme novas temporadas são lançadas. Cada season adiciona novos nodes às árvores, expandindo infinitamente as possibilidades de customização. Pense nisso: uma nova temporada pode adicionar mecânicas únicas ao Helltide. Você já tem sua árvore construída de temporadas anteriores. Agora existe esse novo conteúdo sazonal empilhado em cima. O Helltide pode se tornar absurdamente denso com atividades e recompensas.

Sinergias Entre Sistemas: O Verdadeiro Potencial

A genialidade do design emerge quando você considera como tudo interage. Digamos que você adora fazer Nightmare Dungeons acima de tudo. Você pode investir em nodes de outras árvores que adicionam elementos daqueles sistemas aos Nightmare Dungeons. Talvez você pegue o upgrade que permite Layer Bosses aparecerem. Talvez outro que adiciona elementos de Helltide. Outro ainda que traz mecânicas de Infernal Hordes.

De repente, sua atividade favorita está completamente suculenta com conteúdo de múltiplos sistemas, todos convergindo no formato que você mais gosta de jogar. Você não está sendo forçado a fazer conteúdo que não gosta para acessar recompensas específicas - você pode trazer essas recompensas para onde quer estar.

Existe preocupação compreensível de que isso não mude fundamentalmente o endgame, que seja apenas mudança cosmética. Essa preocupação não parece justificada quando você considera a profundidade do que está sendo adicionado. Não estamos falando apenas de números maiores ou loot levemente diferente. Estamos falando de poder adicionar boss fights de outros sistemas, trazer de volta mecânicas sazonais inteiras, fundamentalmente alterar perfis de recompensa, modificar densidade e composição de inimigos.

O Helltide de uma pessoa pode ser radicalmente diferente do Helltide de outra, não porque o conteúdo base mudou, mas porque cada jogador o moldou através de suas escolhas na árvore de habilidades. Multiplique isso por sete sistemas diferentes e você tem variação genuína.

Um Futuro Promissor para o Endgame

O que torna essa reformulação particularmente empolgante é seu potencial de longevidade. Esses não são sistemas que você esgota em duas semanas e então fica sem o que fazer. São frameworks que podem expandir indefinidamente. Cada temporada adiciona novas possibilidades. Cada patch pode adicionar novos nodes às árvores. O War Plans pode adicionar novos tipos de atividades à rotação.

É arquitetura de jogo sustentável, projetada para evoluir com o tempo ao invés de precisar de overhauls completos a cada ano. A Blizzard está criando um sistema que pode acomodar o crescimento futuro do jogo de forma orgânica.

Para jogadores que achavam o endgame atual repetitivo ou limitado, essa reformulação oferece exatamente o tipo de variedade e agência que faltava. Você não está apenas fazendo conteúdo - você está moldando esse conteúdo para se adequar ao seu estilo de jogo, suas metas de farm e suas preferências pessoais.

A segunda expansão de Diablo 4 não está apenas adicionando mais do mesmo. Está fundamentalmente reimaginando como o endgame funciona, dando aos jogadores ferramentas para criar suas próprias experiências dentro do framework estabelecido. É ambicioso, é complexo, e se executado bem, pode ser exatamente o que Diablo 4 precisa para manter os jogadores engajados por anos.

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