A Blizzard realizou recentemente o Sanctuary Sitdown, um evento que trouxe informações valiosas sobre o futuro de Diablo 4. Durante aproximadamente meia hora, os desenvolvedores responderam cerca de 10 perguntas que esclareceram o raciocínio por trás de diversas mudanças que estão chegando ao jogo. As revelações não ficaram apenas na superfície - elas mergulharam no coração das decisões de design que moldarão a próxima expansão e as temporadas vindouras.
O evento revelou detalhes importantes sobre a reformulação das árvores de habilidades, o novo sistema de talismãs com sets, mudanças na itemização e muito mais. Para quem acompanha de perto o desenvolvimento do jogo, essas informações pintam um quadro fascinante de como os desenvolvedores estão tentando equilibrar profundidade e acessibilidade, trazendo sistemas clássicos da franquia Diablo enquanto respeitam a identidade única do quarto título.
A Grande Reformulação das Árvores de Habilidades
Uma das mudanças mais significativas anunciadas é a remoção de passivas das árvores de habilidades. Essa decisão pode parecer controversa à primeira vista, mas existe um raciocínio sólido por trás dela. Segundo os desenvolvedores, as passivas estavam gerando muito poder concentrado em um único sistema, multiplicando dano de forma desigual entre diferentes builds e até entre classes distintas.
A solução encontrada foi redistribuir essas passivas definidoras para outros lugares no jogo. Legendários e itens em geral receberão algumas dessas mecânicas importantes, garantindo que builds específicas não percam sua identidade. A ideia é que o poder venha de fontes mais diversificadas, criando um sistema de progressão mais equilibrado e interessante.
As novas árvores de habilidades permitirão investir até 12 pontos em cada habilidade, mantendo a mesma lógica do sistema atual de cinco pontos, mas adequado ao novo nível máximo de 70. Ranques extras de habilidades continuarão existindo através de equipamentos, então não haverá perda de profundidade - apenas uma reorganização de onde esse poder vem.
O Futuro dos Itens Únicos e Lendários
Com as árvores de habilidades incorporando efeitos que antes eram exclusivos de aspectos e únicos, surge naturalmente a pergunta: o que acontece com esses itens? Os desenvolvedores foram claros: encontrar um único ainda deve ser emocionante e abrir novas possibilidades de gameplay, não apenas oferecer números maiores.
Um exemplo citado foi a Horda Bárbara, que agora tem alguns efeitos anteriormente exclusivos de itens integrados diretamente na árvore de habilidades. Isso não significa que os únicos perderão relevância, mas sim que precisarão oferecer algo realmente especial - seja uma mecânica completamente nova, uma sinergia inesperada, ou um estilo de jogo alternativo.
A itemização como um todo está passando por mudanças profundas. Foram vistos exemplos de itens ancestrais amarelos sem afixos grandes, sugerindo um sistema de crafting mais flexível onde você pode elevar itens desde a qualidade branca até lendário, e possivelmente até rebaixá-los. Essa flexibilidade pode revolucionar como interagimos com o loot.

Filtro de Loot e o Fim do Salvage Obrigatório
A ausência de auto-salvage gerou preocupação inicial na comunidade, mas a explicação dos desenvolvedores traz alívio. O objetivo não é tornar a vida do jogador mais difícil, mas sim eliminar a obrigatoriedade de salvar tudo que você não quer. Anteriormente, o sistema de salvage existia para dar um propósito ao loot indesejado, mas com as mudanças chegando, os desenvolvedores querem que você simplesmente escolha os itens que importam.
O sistema de materiais e crafting será ajustado para funcionar sem depender tanto do salvage. Com o filtro de loot permitindo esconder completamente itens indesejados (não apenas deixá-los menos destacados), você poderá focar no que realmente importa sem se preocupar excessivamente com materiais.
Vale esclarecer que os itens filtrados ficam completamente ocultos e não interagíveis. Aqueles vídeos de demonstração que mostravam itens apenas desbotados eram na verdade itens não destacados, não itens filtrados - uma distinção importante para entender como o sistema funciona na prática.
Talismãs e o Retorno dos Sets
Uma das adições mais intrigantes à expansão é o sistema de talismãs, que funciona como os charms de Diablo 2, mas com uma implementação moderna. Esse sistema resolve simultaneamente dois problemas históricos: o incômodo dos charms ocupando inventário em D2 e a competição que sets tradicionais criariam com o já saturado sistema de equipamentos.
Os talismãs terão sets completos com bônus especiais, mas aqui está o interessante: você pode misturar e combinar diferentes sets. Configurações como 2-2-2 ou 3-3 serão possíveis, com cinco bônus de set disponíveis para criar combinações personalizadas. Os desenvolvedores deixaram claro que esses sets não oferecerão os bilhões de porcentagem de dano vistos em Diablo 3 - o equilíbrio será diferente, mais focado em customização de build.
Um exemplo dado foi a possibilidade de ter companheiros ursos ao invés de companheiros lobos como druida, abrindo conceitos completamente novos de gameplay. Além dos sets, haverá talismãs únicos com efeitos especiais próprios, então você não fica obrigado a seguir o caminho dos sets se não quiser. Os sets são pensados como opções de chase de alto nível, mas não como a única via viável.
Conteúdo Sazonal e Novos Sistemas de Endgame
Os planos de guerra (war plans) estão chegando como o novo sistema central de endgame, incorporando muito do conteúdo sazonal anterior. Caçadores de sangue, santificação (agora transfiguração através de uma receita de cubo) e outras mecânicas voltarão integradas a esse novo sistema.
A filosofia por trás dos planos de guerra é oferecer customização não apenas para seu personagem, mas para como você joga o jogo. Você escolherá entre opções pré-randomizadas de atividades, construindo uma rotação personalizada através de árvores de atividades que se expandem conforme você progride. Para novos jogadores, o sistema começa simples e vai se tornando mais complexo gradualmente, evitando sobrecarga de informações.
Os desenvolvedores mencionaram que os planos de guerra começam pequenos e ficam maiores, sugerindo que haverá expansões significativas desse sistema. Eles não querem forçar ninguém a fazer atividades específicas, mas sim oferecer escolhas significativas que façam você pensar sobre o que quer alcançar.
Torres, Tormento 5 e Além
O sistema de torres está funcionando como uma ferramenta de balanceamento extraordinária para os desenvolvedores, especialmente após as mudanças de combate da temporada 11. Embora nem todos os jogadores participem das torres, elas fornecem dados valiosos sobre como as mecânicas funcionam em alto nível, permitindo ajustes precisos na IA de monstros e afixos de elite.
Foi confirmado que múltiplos níveis de tormento estão chegando - no plural. Já sabemos que Tormento 5 existe e será praticamente lançado na temporada 12, antes mesmo da expansão. A Incursão do Pesadelo também irá até o nível 5 no mínimo, mas há indicações de que mais níveis virão além disso.
O Que Ficou de Fora (Por Enquanto)
Nem tudo que a comunidade deseja está nos planos imediatos. O modo Solo Self-Found foi reconfirmado, mas não chegará com a expansão - a equipe está trabalhando nisso, mas aguardando a conclusão da torre, que ainda está em beta e bastante básica. A expectativa é que esse modo chegue talvez no final do ano, quando o sistema de torres estiver completo.
O recurso de rebirth ainda está em discussões, mas não há ETA e claramente não é alta prioridade no momento. Melhorias no baú, inspiradas nas mudanças maravilhosas que Diablo 2 Resurrected recebeu, também não têm planos concretos atualmente - uma notícia frustrante para quem lida com gestão de inventário constantemente.
Preservando Builds Existentes
Uma preocupação legítima da comunidade era se todas essas mudanças nas árvores de habilidades não destruiriam builds existentes. Os desenvolvedores foram enfáticos: as mudanças são para adicionar opções, não remover o que já funciona. Builds como Spirit Bond, que dependem fortemente de passivas atuais, terão suas mecânicas preservadas através de legendários e outros sistemas.
Curiosamente, Spirit Bond foi citado como inspiração para novos efeitos que aparecerão em itens lendários, o que é promissor - há mecânicas realmente interessantes naquele conjunto de passivas que podem se tornar base para builds completamente novas quando redistribuídas para itens.
Recompensas de Alto Nível e Bragging Rights
Para jogadores que já derrotaram todo o conteúdo disponível, os desenvolvedores reconhecem que simplesmente mais loot não é suficientemente recompensador. Estão planejando introduzir “bragging rights” - direitos de se gabar - na forma de cosméticos, asas, montarias e outros elementos visuais que podem ser desbloqueados sazonalmente ou ao completar as maiores dificuldades.
Essa é uma mudança de mentalidade importante: não é apenas sobre ficar mais forte, mas sobre mostrar suas conquistas de forma tangível e permanente.
O Caminho Até a Expansão
O cronograma até a expansão está ficando mais claro. Primeiro virão atualizações do PTR com conteúdo da temporada 12, depois mais detalhes sobre o Warlock em 5 de março (com footage exclusivo sendo compartilhado), então o lançamento da temporada 12, e finalmente mais revelações no caminho até a expansão propriamente dita.
O Warlock está confirmado para chegar em Diablo 2, Diablo 4 e Diablo Immortal, e pelos comentários iniciais de quem já teve acesso, é uma classe “bem legal” que vale a pena aguardar. As próximas semanas prometem ser recheadas de informações para quem acompanha o desenvolvimento do jogo.
Essas mudanças representam uma evolução significativa na filosofia de design de Diablo 4. A Blizzard está claramente ouvindo o feedback da comunidade e tomando decisões ousadas para melhorar sistemas fundamentais. Nem todas as respostas estavam disponíveis no Sanctuary Sitdown, mas o raciocínio transparente dos desenvolvedores sobre o “porquê” de cada mudança inspira confiança de que estão no caminho certo. Agora resta aguardar para ver como tudo isso se materializa quando finalmente colocarmos as mãos nessas novidades.