Os planos elementais de Dungeons & Dragons sempre foram território fascinante para mestres e jogadores, mas há segredos escondidos nas fronteiras entre esses reinos primordiais. Hoje vamos mergulhar nos planos paraelementais, aquelas zonas nebulosas onde dois elementos se encontram e criam algo totalmente novo - e geralmente muito perigoso.

Imagine estar na fronteira entre o Plano da Água e o Plano do Ar. O que você encontraria? Gelo infinito. Entre Terra e Fogo? Magma fundido até onde a vista alcança. Esses locais deram origem a criaturas únicas que agora ganham stats renovadas para a quinta edição, completas com habilidades que vão muito além de simplesmente bater e causar dano elemental.

A História Esquecida dos Planos Paraelementais

A jornada dos planos paraelementais em D&D começou bem antes do que muitos imaginam. Em julho de 1979, a Dragon Magazine (na época chamada “The Dragon”) publicou um artigo revolucionário de Jeff Swigelf que expandia os quatro planos elementais básicos usando nada menos que o tratado de Aristóteles sobre geração e corrupção. A ideia era ambiciosa: criar novos elementais além dos quatro básicos, incluindo conceitos tão estranhos quanto elementais de prazer e dor. Eram definitivamente os anos 70.

O artigo não passou despercebido. Gary Gygax em pessoa tomou conhecimento dessa expansão do cosmologia elemental e decidiu adaptar algumas dessas ideias para AD&D. Em dezembro de 1979, na Dragon Magazine número 32, Gygax usou pela primeira vez o termo “paraelemental” em relação aos planos de D&D, estabelecendo as bases para o que viria a seguir.

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Os Quatro Planos Paraelementais

Em 1980, o livro Deities & Demigods oficializou os planos paraelementais, nomeando-os como Plano do Gelo, Plano da Poeira, Plano do Calor e Plano do Vapor. Curiosamente, este mesmo livro originalmente continha informações e stats de Cthulhu - que só entraria em domínio público em 2022 - devido a um mal-entendido sobre quem detinha os direitos de publicação do conteúdo relacionado aos Mitos de Cthulhu.

Com o tempo, esses planos evoluíram. Em 1983, Gary Gygax publicou outro artigo crucial na Dragon Magazine que reformulou os conceitos, estabelecendo os nomes que conhecemos: Gelo permaneceu Gelo, Poeira virou Fumaça, Vapor se transformou em Lodo e Calor passou a ser Magma. Esses são os quatro planos paraelementais que existem nas fronteiras entre os elementos primordiais.

O cenário de Planescape deu destaque especial a esses locais, e eles continuaram relevantes até a terceira edição. Na quarta edição, com a reformulação completa da cosmologia da Grande Roda, os planos paraelementais praticamente desapareceram. E quando a quinta edição trouxe de volta a Grande Roda, esses planos nunca foram verdadeiramente reinstaurados - até agora.

Elementais de Gelo: Mestres do Congelamento

Os elementais de gelo habitam a fronteira gelada entre os Planos da Água e do Ar, uma região conhecida como Frostfell. Tradicionalmente, esses seres eram bastante simples em combate - causavam dano de frio e congelavam coisas. Ponto final. Mas essa nova interpretação traz mecânicas muito mais dinâmicas.

Seu ataque primário é o icicle, que funciona tanto em combate corpo a corpo quanto à distância, causando dano perfurante e de frio. A habilidade signature é o blizzard, uma explosão de neve e gelo que causa dano massivo de frio em área e derruba inimigos no chão.

O que realmente diferencia esses elementais é o conjunto de traços únicos. O ice glide permite que eles atravessem gelo sólido da mesma forma que elementais de terra atravessam pedra. Sua aura causa dano de frio e reduz a velocidade de criaturas próximas. E há um detalhe tático interessante: quando sofrem dano de fogo (ao qual são vulneráveis), sua velocidade aumenta através do traço melt.

Mas a mecânica mais interessante é a reação flash freeze. Quando você acerta um elemental de gelo com um ataque corpo a corpo, ele pode tentar congelar sua arma e seu braço instantaneamente, forçando um teste de resistência. Se você falhar, fica agarrado e literalmente congelado ao corpo da criatura. Sua única salvação? Quebrar o gelo ou esperar que alguém cause 20 pontos de dano de fogo no elemental, ativando o traço melt e liberando todos os agarrados.

Elementais de Magma: Fúria Vulcânica Personificada

Nascidos no coração de vulcões ativos, onde o Plano da Terra encontra o Plano do Fogo nas Fontes da Criação, os elementais de magma são provavelmente os mais diretos dos quatro - mas isso não os torna menos perigosos. Eles combinam toda a força implacável da terra com a capacidade destrutiva do fogo, sem fraquezas óbvias.

Seus ataques molten slag e rock launch causam dano pesado, combinando bludgeoning e fogo. Como os elementais de terra, possuem earth glide, mas com um toque especial: onde quer que passem, derretem a matéria ao redor, transformando rocha sólida em lava e areia em vidro. É um detalhe narrativo fantástico que pode criar momentos memoráveis na mesa.

A habilidade eruption é devastadora. O elemental seleciona uma área de 10 pés e a bombardeia com rochas em chamas, causando dano de bludgeoning e fogo enquanto converte o terreno em lava fundida. Como bônus, qualquer um dentro de 10 pés do elemental fica surdo temporariamente - afinal, erupções vulcânicas são absurdamente barulhentas.

O traço mais criativo é o rapid cooling. Sempre que o elemental sofre dano de frio, parte da lava em sua superfície esfria rapidamente, formando placas de obsidiana que concedem 10 pontos de vida temporários. Mas aqui está o truque: quando ele perde esses pontos temporários, a obsidiana se estilhaça em milhares de fragmentos cortantes, causando dano em área. Isso cria uma dinâmica interessante onde conjuradores aliados podem deliberadamente acertar o elemental com ray of frost para dar-lhe uma armadura explosiva.

Elementais de Lodo: Morte Ácida do Pântano do Esquecimento

Emergindo do Pântano do Esquecimento, onde Água encontra Terra, os elementais de lodo são provavelmente os mais mortíferos dos quatro - ou pelo menos os mais debilitantes. Imagine um monte gigante de lama consciente e altamente corrosiva. Agora imagine esse monte correndo atrás de você.

Todo ataque deles causa toneladas de dano ácido, mas o verdadeiro perigo está na deterioração de equipamento. O ataque acidic slam corrói armaduras, enquanto o traço corrosive body pode derreter armas que os acertam. É o pesadelo de qualquer guerreiro dependente de equipamento.

A habilidade engulf funciona de forma similar ao cubo gelatinoso, permitindo que o elemental engula e derreta inimigos com facilidade. E diferentemente da maioria dos lodos e slimes, que são notoriamente lentos, elementais de lodo têm velocidade de movimento de 30 pés em terra - igual à maioria das criaturas. Pior ainda: em ambientes aquáticos, sua velocidade de natação salta para impressionantes 60 pés, permitindo que alcancem suas presas com velocidade aterrorizante.

Elementais de Fumaça: Névoa Tóxica e Ilusões Mortais

Do Plano de Cinzas, também conhecido como a Grande Conflagração, vêm os elementais de fumaça - manifestações vivas de ar em chamas. Embora não sejam inerentemente violentos, são extremamente eficazes em matar criaturas do Plano Material.

Com impressionantes 80 pés de velocidade de voo, apenas um pouco mais lentos que elementais de ar puros, eles carregam consigo uma aura de poluição que causa dano venenoso constantemente. Estar perto de um elemental de fumaça significa prender a respiração, porque certamente você não conseguirá respirar em meio à sua névoa tóxica.

Seus ataques com garras causam dano cortante e de fogo, mas a verdadeira ameaça é a habilidade de recarga violent gasp. Funciona de forma similar ao whirlwind dos elementais de ar, mas causa dano venenoso massivo e envenena qualquer um que falhe no teste de Constituição.

E aqui fica assustador: criaturas envenenadas literalmente inalaram parte do elemental. Duas coisas horríveis acontecem simultaneamente. Primeiro, o elemental começa a rasgar a vítima por dentro, causando dano de fogo a cada rodada até que consiga expeli-lo. Segundo, a vítima começa a sufocar porque seus pulmões estão cheios de fumaça elemental.

Mas os elementais de fumaça têm mais um truque na manga: são conjuradores. Possuem acesso a magias como fog cloud, darkness, cloud kill, confusion, phantasmal killer e até fireball. Essa capacidade de criar ilusões e manipular a névoa ao redor os torna muito mais do que simples sacos de pontos de vida que causam dano - são controladores de campo de batalha verdadeiramente aterrorizantes.

Como Usar Paraelementais em Suas Campanhas

Todas as situações tradicionais de elementais se aplicam aos paraelementais. Eles fazem ótimas criaturas invocadas para lutar ao lado de vilões magicamente inclinados, e são encontros aleatórios perfeitos se seu grupo estiver aventurando-se por uma tundra congelada, pântano fétido, deserto vulcânico ou ruína fumegante.

Um detalhe de flavor interessante: todos os elementais falam Primordial, mas essa língua tem quatro dialetos diferentes. A maioria dos elementais fala apenas um dialeto, mas os paraelementais falam dois - os dialetos de seus planos de origem. Elementais de gelo falam tanto Aquan quanto Auran, elementais de magma dominam Terran e Ignan, e assim por diante.

Essa conexão com dois planos separados torna os paraelementais diplomatas naturais entre reinos elementais. Imagine um elemental de magma servindo como embaixador entre a Cidade de Bronze no Plano do Fogo e os senhores dao no Plano da Terra. Ou talvez haja uma guerra entre dois lordes elementais poderosos, e o plano paraelemental entre esses domínios se tornou zona de guerra. De que lado os paraelementais ficam? Por quê?

Para elementais de fumaça, há uma aplicação narrativa particularmente interessante: eles podem ser alternativas fascinantes aos encontros típicos com fantasmas em campos de batalha ou cidades em ruínas. Conforme uma cidade é arrasada durante uma guerra, elementais de fumaça podem começar a aparecer, atraídos pelas colunas massivas de fumaça negra e poluição subindo dos incêndios abaixo.

O Elemento da Surpresa

O que esses paraelementais realmente oferecem aos mestres é o elemento doinesperado. A maioria dos jogadores de D&D está familiarizada com os elementais básicos, mas misturar isso com algo menos familiar - ainda seguindo o mesmo tema geral - pode fazer seu mundo parecer mais desenvolvido e vivo.

E isso levanta uma questão importante: existem outras criaturas elementais desses planos? Claro que sim. Embora não sejam tão detalhados quanto os planos elementais primários, os planos paraelementais abrigam todos os tipos de outras criaturas. Os korashi, por exemplo, são gênios do Plano do Gelo. Há também os guanadon, criaturas inteligentes de lodo que podem assumir formas humanoides no Plano do Lodo.

Teoricamente, poderia haver outros gênios desses planos além dos korashi que simplesmente nunca receberam estatísticas oficiais. Talvez seja hora de explorar essas possibilidades.

Os planos paraelementais representam uma camada adicional de complexidade e maravilha à cosmologia de D&D que muitos jogadores nunca tiveram a chance de explorar. Com essas novas interpretações dos clássicos elementais de gelo, magma, lodo e fumaça, mestres têm à disposição criaturas que são simultaneamente familiares e surpreendentes - elementais que fazem muito mais do que simplesmente atacar e causar dano do seu tipo associado.

Seja como guardiões de portais planares esquecidos, servos de arquimagos ambiciosos ou habitantes nativos de regiões extremas do Plano Material, esses paraelementais oferecem oportunidades narrativas ricas e encontros de combate taticamente interessantes. O retorno dessas criaturas clássicas à quinta edição é um lembrete de que às vezes as melhores adições ao jogo são aquelas que já estavam lá, esperando para serem redescobertas.

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