Vivemos em uma era dourada para os ARPGs. Dois titãs dominam o cenário, dividindo a audiência entre filosofias completamente opostas. De um lado, um jogo que exige que você estude cada átomo, cada mecânica, cada atividade. Do outro, uma experiência que convida você a relaxar, onde todos os obstáculos já foram suavizados e tudo foi pensado para você. Você inevitavelmente conseguirá equipamentos poderosos e derrotará o mal. Mas aqui está o paradoxo fascinante: seguindo caminhos completamente diferentes, essas duas visões conseguiram tropeçar no mesmo problema fundamental - a perda do valor do loot.
Esta é uma história sobre como a evolução dos jogos como serviço transformou algo mágico em algo mecânico, e o que perdemos nessa transformação.
O Valor do Loot se Transformou em Moeda
Em Path of Exile 2, a progressão inicial funciona como qualquer RPG clássico tradicional. Você avança pela campanha, constrói seu personagem gradualmente. Mas quanto mais você progride, mais se aproxima do verdadeiro endgame da experiência - e não estamos falando de chefes finais. Estamos falando da economia do jogo.
Todo o design de Path of Exile 2 gira em torno de cada jogador no servidor ser uma engrenagem desse sistema econômico. Não importa para onde você vá ou o que você derrote, você está essencialmente farmando uma única coisa: divines por hora. A moeda Divine se tornou o dólar universal dentro do jogo, e toda conversa na comunidade eventualmente se reduz a essa fórmula compreensível: quantos divines você consegue farmar por hora.
A comunidade raramente discute quais builds são mais divertidas de jogar, o que traz satisfação genuína ou o que é simplesmente prazeroso. Ficamos atolados nesse KPI de divines. O Divine se transformou na unidade de medida universal do seu equipamento. Ninguém diz mais “meu personagem está forte” - é mais simples dizer “estou equipado com X divines”. E isso funciona como um turno em uma fábrica, porque em 6-8 horas você consegue aquele item específico. Você só precisa dedicar essas horas para obter a cenoura que o tornará mais forte.
Mas aqui está a questão que parece ter parado de ser feita: para quê você precisa ficar mais forte?
Quando o Loot Deixa de Ser Recompensa
O loot que cai no chão simplesmente não interessa mais. Você olha para ele mecanicamente. Tem o quinto afixo correto? Não? Alt. No chão. Chegamos ao ponto absurdo onde o próprio cliente do jogo tem um verificador universal de preço para cada item. Você não está mais farmando equipamentos - está farmando exclusivamente moeda. Você é um funcionário contratado em uma fábrica que precisa cumprir sua cota por hora. Nada mais que isso. Você não é um herói, você é pessoal.
E isso não é necessariamente ruim. Isso dá controle sobre o caos que acontece em RPGs. Antigamente você poderia passar anos sem ver certos itens, agora você sabe exatamente quanto tempo levará. Mas isso também mata a alegria.

O Problema do Solo Self-Found
Claro, alguém dirá: “Vá jogar no modo SSF então”. É verdade, é possível, mas há nuances. O jogo foi construído em torno da economia, e o modo SSF foi simplesmente criado cortando essa parte econômica sem mudar nada no balanceamento. Você precisa sobreviver sozinho, com as mesmas chances de drop e as mesmas ferramentas inconvenientes ou desabilitadas.
Chega a situações ridículas. Se você tem 20 divines no seu baú mas precisa de 10 exalts, vá e farme essa moeda inferior dos mobs. Jogos single-player resolviam isso de forma simples - ou havia um vendedor que negociava diferentes moedas de crafting, ou você podia quebrar moeda superior em pedaços de moeda inferior. O modo SSF não oferece nada disso.
Certas coisas são simplesmente impossíveis de conseguir no SSF seguindo a lógica da economia do jogo, que ali está desabilitada. O modo SSF é essencialmente castrado, e queira você ou não, acaba jogando na liga de comércio. E pelas estatísticas, a esmagadora maioria dos jogadores joga exatamente nessas ligas. Isso significa que todo o loot que cai no chão continua sendo apenas o equivalente a divines por hora. Você não sente alegria, apenas recebe seu pagamento por hora.
A Diferença Fundamental do Diablo 2
Alguém poderia argumentar que Diablo 2, o cultuado Diablo 2, também tinha comércio. Mas deixe-me contar como esse comércio realmente funcionava.
Para trocar itens em Diablo 2, você precisava primeiro conseguir internet discada comprando um cartão na cidade que dava modestos 100 minutos de tempo. Depois, abrir o Internet Explorer, usar um buscador primitivo que mal indexava fóruns de troca, onde você precisava encontrar outro jogador que também tivesse conseguido pagar pela internet. Idealmente, vocês estariam no mesmo fuso horário e falariam o mesmo idioma - tradutores online ainda não existiam.
Claro, algum tipo de troca existia. Alguns podem citar estatísticas do eBay vendendo itens. Mas era uma porcentagem tão pequena de jogadores que nem vale a pena mencionar. A maior parte das trocas acontecia em redes locais de bairro. E essas trocas tinham a mesma significância que trocar um balde vazio por um enferrujado.
O auction house em Diablo 2 praticamente não existia para 95% dos jogadores. Sem perceber, eles já estavam jogando Solo Self-Found antes mesmo do termo existir.
Diablo 4: Quando Loot em Excesso Significa Ausência de Loot
Diablo 4 seguiu um caminho completamente diferente, e tudo começou no Diablo 3 após a introdução do sistema Loot 2.0. O loot se tornou abundante demais e extremamente personalizado. O jogo literalmente joga itens lendários e únicos incrivelmente poderosos em você. Cria tal excesso que você para de valorizar cada peça individualmente.
Após apenas 5-10 horas você está equipado de forma que apenas itens com Greater Affixes podem fortalecê-lo significativamente. Isso cria um precedente onde você simplesmente caminha pelas locações ignorando 99% do loot, e os ínfimos percentuais que chamam sua atenção geralmente são lixo no primeiro segundo de análise.
A Perda da Narrativa Pessoal
Em Diablo 4, como exatamente o loot progride? Existem itens melhores, mas o problema é que eles são apenas versões aprimoradas do mesmo. É a mesma coisa, só que melhor. É uma skin que saiu da fábrica ao invés de ter sido testada e conquistada. Parece ótimo, mas não muda nada na sensação do personagem ou no gameplay. Apenas констata: seu personagem ficou 0,7% mais forte. Você pode fechar um Nightmare Dungeon um nível acima.
Isso não conta uma história. Não se grava na memória. É uma checklist de atividades. “Hoje consegui calças novas”. Nenhuma emoção. Ainda bem que consegui. Pena que tem três Greater Affixes em vez de quatro. Ainda não vou conseguir fechar o nível 150 e ser livre - porque é exatamente assim que o endgame de Diablo 4 parece, onde há tanto loot que essencialmente não existe loot algum.
A Analogia do Álbum de Figurinhas
Pense em um álbum de figurinhas da Copa do Mundo. Muitos compravam esses na infância. Agora imagine que seus pais trouxessem 50 pacotes de figurinhas de uma vez. Você cola tudo, mas ficam lacunas. Toda semana os pais trazem um pacotinho que você abre com esperança, procurando aquelas peças que faltam, aqueles fragmentos do seu álbum. Muitos ainda fazem isso até hoje.
É exatamente isso que fazemos em Diablo 4. Só que ao invés de um pacotinho por semana, Diablo 4 despeja infinitos pacotes em você. Mas a chance dessas pequenas melhorias é tão minúscula e afeta tão insignificantemente seu gameplay que você não as espera mais. Você não se importa com nada do que está acontecendo. Você entra no Diablo mecanicamente para fechar a temporada, conseguir aquela skin que vendem através do medo de perder a oportunidade, e pronto.
Qual o valor do loot? Você simplesmente veio pela atividade sazonal. Marcar presença na temporada. Você não construiu um personagem.
O Instagram dos RPGs
Ambos os jogos enfrentaram o desafio do que se chama “comparação social ascendente” - o efeito Instagram. É quando você rola o feed pensando que todo mundo está de férias na praia dirigindo Ferrari, quando na realidade todos vivem vidas cinzentas em apartamentos com louça suja na pia.
Para Path of Exile 2 e Diablo 4, isso se manifesta através de streamers e influencers infinitos que são incrivelmente eficientes. Um farma 400 divines por hora, humilhando cada membro da comunidade que farma menos de cem. O outro já se equipou em 2 dias de forma que entrou no topo do ladder e dificilmente alguém vai derrubá-lo.
E cada jogador nesse sistema se sente um pouquinho pior. Um pouco pior do que realmente é. Porque nos jogos antigos havia o luxo de ser você mesmo, farmar o que quisesse e não eficiência. Jogar como quisesse e com o build que quisesse, muitas vezes interpretando um papel.
A Sabedoria de Soren Johnson
“Dado a oportunidade, jogadores irão otimizar toda a diversão do jogo” - Soren Johnson, designer principal de Civilization 4.
E não, os jogos antigos não eram de forma alguma mais justos em termos de loot. Eu diria até que eram terríveis. Quantas pessoas conseguiram o Tyrael’s Might no Diablo 2? As chances eram frações de percentuais. Você podia passar anos sem vê-lo.
Mas isso criava um mito, criava a ilusão de que alguém, em algum lugar, conseguiu. “E se um dia cair para mim, como vou construir meu build?” É como a pescaria que seu pai vai - ou você. Você não vai atrás de um peixe garantido. Você vai pelo risco, pelo sonho de que um dia você vai pegar aquele peixão lendário.
O Que Perdemos na Evolução
Os jogos antigos entendiam que loot era parte do jogo, era um sonho, algo que fazia o jogador passar horas fazendo ações monótonas porque cada um sabia que na próxima esquina, literalmente no próximo mob, poderia cair algo que mudaria radicalmente o gameplay. E quando acontecia, se tornava uma história - a história do jogador e uma memória.
Ainda me lembro do Shako que me caiu de um baú que eu basicamente cliquei por acidente. E esse Shako não era divine por hora. Era um convite para eu upar outro personagem, tentar construir algo interessante baseado no item que caiu. É um nível completamente diferente de valor e significância para qualquer item no jogo.
O Preço do Progresso
Um jogo de 2026 no gênero ARPG não pode mais se dar ao luxo de ser completo como Diablo 2 foi. Ele não pode te liberar. Não pode te dar todo o conteúdo. Precisa te deixar com fome para criar essa razão de voltar amanhã. Você precisa vir na nova temporada para completar o próximo plano sazonal, conseguir aquela skin, porque as métricas de retenção importam.
As métricas de retenção permitem vender conteúdo adicional e, para ser justo, a troca favorece a gente, porque recebemos mais conteúdo, jogos mais diversos e interessantes. No entanto, perdemos aquele sentimento infantil de alegria com o loot. Perdemos algo genuíno, algo memorável que permanecia parte de nós anos depois, em troca de uma embalagem bonita - às vezes cheia de significado, às vezes intencionalmente evitando-o.
Perdemos isso em favor de estar em uma comunidade de jogadores que discutem infinitamente eficiência ou os novos builds bonitos e itens que aparecem em Diablo 4. Não estou dizendo que ficou melhor ou pior. Apenas quero destacar o fato da mudança, da troca que passou despercebida para muitos de nós.
Os live-service games que vieram substituir os jogos single-player provaram ser uma bênção incrível para RPGs. Lembre-se: antes do desenvolvimento da internet e dos live-services onipresentes, o gênero estava em declínio terrível. Com sorte, algo digno saía uma vez a cada cinco anos, ou menos. Com a chegada dos live-services, recebemos dois jogos monstruosos e alguns projetos de nicho sólidos para mergulhar. O gênero floresceu como nunca antes.
Mas tivemos que pagar com algo. E pagamos exatamente com o loot - aquela sensação mágica de descoberta que definia o que esses jogos eram em sua essência mais pura.