A comunidade de RuneScape está em polvorosa com as recentes mudanças implementadas pela Jagex, especialmente no que diz respeito ao estilo de jogo AFK. As alterações na skill de Thieving eliminaram a possibilidade de ficar 15 minutos sem interagir com o jogo, e muitos jogadores temem que isso seja apenas o começo de uma grande reformulação em todas as habilidades. Mas será que essas mudanças são realmente o fim de uma era, ou representam uma evolução necessária para o jogo?
Antes de entrarmos no mérito da questão, precisamos estabelecer algo fundamental: o que realmente significa AFK em RuneScape? Muitos jogadores usam o termo de forma imprecisa, chamando de AFK situações que na verdade são apenas de baixa intensidade. Vamos explorar essa discussão e entender o que está por trás das decisões da Jagex para o futuro do jogo.
O Que É Verdadeiramente AFK?
Existe uma confusão generalizada sobre o conceito de AFK na comunidade. Fazer um boss enquanto ainda precisa comer comida ou desviar de mecânicas não é AFK - é gameplay de baixa intensidade. Da mesma forma, minerar enquanto precisa clicar a cada 15-30 segundos para repor adrenalina também não se qualifica como verdadeiramente AFK.
O AFK genuíno significa não interagir com o jogo por um período consistente enquanto ainda ganha experiência. Treinar combate em Abyssal Beasts por 15 minutos sem tocar no teclado, processar sharpshell shards por 3 minutos ou cortar eternal magic logs por 5 minutos - essas sim são atividades AFK de verdade.
Existem diferentes níveis de AFK no jogo. A maioria das skills de processamento como Firemaking, Herblore ou Crafting permite períodos de 1 a 3 minutos sem interação. Skills de coleta como Woodcutting em eternal magic trees ou Fishing em waterfall oferecem cerca de 5-6 minutos. E então temos os extremos - aquelas atividades que permitiriam você ser deslogado após 15 minutos de inatividade total, como o antigo método de Thieving, treino AFK de combate, ou mineração em Siren Stones.
As Mudanças Controversas em Thieving
A Jagex recentemente reformulou o funcionamento do pickpocketing, e é importante entender exatamente o que mudou. Antes da atualização, era possível fazer AFK de NPCs de nível baixo a médio por 15 minutos completos. NPCs de nível superior permitiam cerca de 5 minutos até o buff de crystal mask acabar, com algumas exceções relacionadas a auras que estendiam esse tempo.
Após as mudanças, NPCs de nível baixo a médio agora permitem aproximadamente 3 minutos de AFK, enquanto criaturas de nível superior oferecem entre 1 e 2 minutos. Esses valores consideram todos os buffs ativos - as melhores perks de skilling, o outfit completo, crystal mask e nível 120 em Divination.

O sistema agora funciona da seguinte maneira: cada NPC tem uma taxa base de sucesso de 75%, que pode ser aumentada com vários buffs. Cada nível conta como 1%, então se um NPC pode ser pickpocketado no nível 20 e você está no nível 45, você tem 100% de taxa de sucesso. Isso pode ser aumentado em 15% com crystal mask e mais 5% com a perk oblivious ativa.
NPCs acima do nível 100 em Thieving também recebem um buff fixo de 15% na taxa de sucesso para compensar a impossibilidade de alcançar 100% naturalmente, efetivamente começando em 90%. A maioria dos outros NPCs também tem um buff adicional de 10% sobre seus 100%, dando uma chance base de 110% quando você tem o nível correto e sem buffs ativos.
A mudança crucial não está nas taxas de sucesso, mas sim em como elas diminuem com o tempo. Quanto mais tempo você passa pickpocketando o mesmo NPC, menor fica sua chance de sucesso. Por exemplo, começando com 110% de taxa de sucesso, seus primeiros 11 pickpockets terão 100% de chance de sucesso. Depois disso, a taxa cai 1% a cada tentativa, até eventualmente você ser pego e precisar clicar novamente no NPC, o que reseta a porcentagem de volta aos 110% iniciais.
Os Três Pilares do Balanceamento
A Jagex revelou recentemente em uma livestream o conceito de três pilares para balancear skills: XP, GP e quão AFK um método é. Tomemos as Heists como exemplo - são super ativas, oferecem ótimo GP e ótima XP. Isso significa dois pilares maximizados e um minimizado (o AFK). É um balanceamento justo: se você coloca esforço, deve ser recompensado.
O problema é que em muitos casos no RuneScape, métodos AFK também oferecem recompensas muito generosas, especialmente quando comparados ao gameplay ativo. As novas mudanças em Thieving mantiveram as taxas de XP e loot praticamente iguais, apenas reduzindo o tempo de AFK. Na prática, pickpocketing agora compete diretamente com Heists, que são ultra-ativas e excelentes em XP/GP por hora. Isso levanta uma questão fundamental de design.
O pickpocketing deveria ser uma forma de obter ótimos suprimentos - sementes de master farmers, cromos de NPCs de arqueologia, ou runas de magos na wizard tower. Isso faria do loot o pilar mais forte, com XP e AFK ficando no meio termo. Porque vamos ser honestos: 1-3 minutos de AFK dependendo do NPC ainda é AFK. As pessoas estão agindo como se agora fosse necessário clicar a cada segundo como no Old School RuneScape, o que simplesmente não é verdade.
A maioria das skills de processamento como Firemaking e Herblore tem tempos similares. Woodcutting e Fishing, sendo skills de coleta, têm tempos ligeiramente maiores. Uma skill de suporte ficando entre essas duas categorias não parece, na verdade, um bom balanceamento?
A Questão Maior: Toda Skill Deveria Ser Igualmente AFK?
As pessoas parecem tão focadas neste método específico que estão perdendo a visão do quadro maior. Será que toda skill deveria ser igualmente AFKável? A resposta é não. É perfeitamente aceitável que skills como Agility, Dungeoneering ou Thieving sejam mais ativas, enquanto Mining, Woodcutting ou até Construction sejam mais AFK.
E não é como se você não pudesse mais fazer AFK em Thieving - 1-3 minutos é bastante padrão para a maioria das skills. É provável que você ainda faça isso enquanto trabalha, considerando esses intervalos de AFK, porque essa última questão é na verdade um dos principais argumentos que as pessoas fazem sobre AFK.
Muitos jogadores argumentam: “Sou adulto agora, deveria poder fazer bom progresso enquanto trabalho ou faço outras coisas adultas”. A pergunta é: você deveria? Primeiro, você deveria estar jogando videogame durante o trabalho? Mas sendo sincero, quem sou eu para julgar? Eu faço o mesmo. Mas você deveria ser recompensado de forma similar a alguém que realmente coloca esforço no jogo quando você está apenas trabalhando e clicando uma vez a cada 15 minutos?
Para ser justo, muitas pessoas a favor do AFK também aceitam nerfs de XP/GP, e honestamente, eu também não seria contra isso, especialmente nerfs de XP. Se a Jagex reduzisse todos os métodos AFK em 50% de experiência, mantendo o loot e o AFK iguais, seria uma solução aceitável.
A Identidade das Skills e o Caminho para o Futuro
Com Thieving, a Jagex está claramente tentando torná-la uma skill mais ativa de forma geral, e isso é realmente algo ruim? Pessoalmente, sinto que a maioria das skills acabou se tornando apenas “número subindo” com logos diferentes. Os métodos não variam o suficiente entre as skills, o que é parcialmente um problema inerente ao RuneScape.
Comparando com outros jogos, existem métodos super AFK com baixa experiência que ainda requerem alguma interação periódica com o jogo - você precisa encontrar um novo recurso, passar por um portal, ou atacar um mob novamente. Com Siren Stones, por exemplo, você pode apenas girar a câmera a cada 15 minutos e ficar AFK por 10 horas seguidas sem interagir com o jogo um único segundo. Isso simplesmente não deveria ser o caminho a seguir, e faz o jogo parecer um borrão de números subindo, com as skills perdendo suas identidades individuais.
No entanto, é importante reconhecer: AFK é parte da identidade do RuneScape. Então como resolver isso?
A solução ideal envolveria duas abordagens. Primeiro, toda skill deveria ter um método AFK disponível. Pode parecer estranho depois de toda essa discussão, mas eles simplesmente não deveriam ser todos igualmente AFK. Thieving sendo 1-3 minutos é aceitável, enquanto Woodcutting sendo 5-6 minutos é ótimo para aquela skill. Isso eventualmente resultaria em certas skills tendo mais identidade de gameplay ativo e outras sendo mais AFK, mas todas ainda seriam AFKáveis em algum grau - apenas algumas menos que outras.
Além disso, seria necessário revisar as taxas de experiência na maioria das situações, tentando encontrar um equilíbrio entre métodos ativos e AFK. Isso poderia significar buffar alguns métodos ativos enquanto nerfa os AFK, ou vice-versa, dependendo da skill específica. O fato de que algo como pesca AFK é apenas 50k de experiência pior que a atividade mais ativa e intensiva de fishing frenzy é um grande problema, porque ninguém vai fazer a segunda opção.
Se fishing frenzy fosse três vezes melhor, as pessoas considerariam fazê-la porque economizaria muito tempo, independente de quão entediante seja. Certas skills sempre serão chatas de treinar, mas se a recompensa pela atividade for boa o suficiente - seja dinheiro, experiência ou ambos - as pessoas geralmente vão fazê-la.
Estabelecendo Limites Razoáveis
Não me entenda mal, certas skills não podem deixar de ser AFK, e isso é parte de sua identidade central. Woodcutting, Mining e Fishing são provavelmente os exemplos mais clássicos disso. Como mencionado anteriormente, algumas skills podem simplesmente ser mais AFK que outras.
Ainda assim, uma linha precisa ser traçada. O máximo de AFKness deveria ser aproximadamente 5-6 minutos, com certos casos excepcionais de 10-12 minutos onde faz sentido, mas com taxas de experiência muito ruins. No mundo ideal, seria possível logar após um dia de trabalho por 2 horas e ganhar a mesma quantidade de XP que alguém ganhou em 8 horas de AFK. Isso obviamente pode variar dependendo de lucros e outros fatores, mas seria uma boa linha base para AFK versus ativo em RuneScape.
Uma Questão Fundamental
Isso nos leva a uma pergunta final e provocativa: a Maxcape deveria ser obtível por toda e qualquer pessoa jogando? Ou deveria ser algo que realmente requer esforço genuíno? É uma questão filosófica sobre o que significa progresso e conquista em um MMORPG.
As mudanças da Jagex não são perfeitas, e há argumentos válidos de ambos os lados. Talvez eles devessem ter reduzido as taxas de XP junto com as mudanças de AFK em Thieving. Talvez o equilíbrio ideal esteja em algum lugar no meio termo. O que é certo é que AFK faz parte do DNA do RuneScape, mas isso não significa que deve ser a forma predominante de progressão.
O jogo está evoluindo, e essas mudanças fazem parte de uma visão maior de balanceamento e identidade de skills. Pode ser desconfortável no início, mas pode ser exatamente o que RuneScape precisa para se manter relevante e engajador para os próximos anos. A discussão está aberta, e a comunidade certamente terá muito a dizer sobre o futuro do AFK em Gielinor.