O lançamento do novo servidor da Cipsoft trouxe uma experiência que muitos jogadores não vão esquecer tão cedo - e não pelos motivos que a desenvolvedora gostaria. New Haven, a ilha introduzida como alternativa à tradicional Rookgard, se transformou em um verdadeiro pesadelo para os 700 jogadores que tentaram iniciar sua jornada no novo mundo. O que deveria ser uma experiência renovada acabou virando horas de frustração esperando criaturas aparecerem.

A situação ficou tão crítica que jogadores levaram mais de 2 horas apenas para alcançar o level 8 necessário para deixar a ilha inicial. Para quem estava acostumado com o fluxo tradicional de Rookgard, New Haven mostrou que inovação sem planejamento adequado pode se tornar um desastre completo.

A Promessa de New Haven e a Realidade Brutal

New Haven chegou como uma proposta interessante: uma ilha tutorial renovada com bosses que dropam equipamentos, criaturas que dão boa experiência e um visual moderno. O conceito parecia promissor no papel - dois mini-bosses em lados opostos da ilha, cada um com loot específico, e um caminho linear para iniciantes aprenderem o jogo.

O problema começou assim que o servidor abriu. Com 354 jogadores convergindo simultaneamente para a ilha, ficou claro que a Cipsoft não havia dimensionado corretamente a quantidade de spawns necessários. A ilha é extremamente pequena, composta basicamente por dois respawns principais - um de goblins à esquerda e outro de esqueletos à direita - além de um andar superior com apenas cinco ou seis criaturas.

A Corrida pelos Bosses e o Colapso do Sistema

Nos primeiros minutos, houve uma corrida frenética pelos mini-bosses. Jogadores como paladinos erravam todas as flechas possíveis na tentativa de conseguir os primeiros hits e garantir o loot dos equipamentos iniciais. A emoção de derrotar o primeiro boss e conseguir dropar o bow novo foi comparável à sensação de matar Ferumbras - um momento de pura adrenalina em meio ao caos.

Mas essa alegria durou pouco. Conforme mais jogadores completavam o tutorial básico e chegavam à ilha, a situação se deteriorou rapidamente. O número pulou de 354 para 400 jogadores, e então para impressionantes 700 players tentando caçar nas mesmas áreas microscópicas. Quem começou pelo lado esquerdo logo encontrou quem vinha da direita, e simplesmente não havia mais criaturas para matar.

New Haven lotada de jogadores

O Inferno de Esperar Spawns

A experiência se transformou em algo surreal. Dezenas de jogadores parados ao redor dos pontos de respawn, esperando ansiosamente uma criatura aparecer. Quando finalmente um goblin ou esqueleto spawava, era uma corrida desesperada para conseguir dar pelo menos um hit antes que outros matassem o monstro.

Jogadores ficaram literalmente 1 hora e meia no level 4, sem conseguir progredir. A situação era tão absurda que começaram a decorar os nomes de outros players, vendo as mesmas pessoas presas no mesmo nível por tempo indeterminado. Formar party virou estratégia de sobrevivência, mas mesmo assim não resolvia o problema fundamental: simplesmente não havia criaturas suficientes.

Rookgard: A Escolha Óbvia que Muitos Ignoraram

Enquanto New Haven vivia seu inferno particular, Rookgard operava normalmente com cerca de 75 jogadores. Quem escolheu a rota tradicional conseguiu fazer todas as quests clássicas - copper shield, studded legs, legion helmet - e upar tranquilamente caçando trolls e bears.

Um teste direto comparando as duas experiências mostrou resultados impressionantes: enquanto New Haven consumiu 1 hora e 44 minutos de stamina para alcançar level 8 (com jogadores literalmente brigando por cada criatura), Rookgard permitiu chegar ao mesmo level em exatamente 1 hora, incluindo tempo gasto fazendo quests de roleplay e explorando o mapa sem pressa.

Problemas Além de New Haven

A situação revelou outros problemas de design. Jogadores que escolheram criar monks descobriram que não há forma de transformar a vocação em Rookgard - a Cipsoft removeu toda a questline tradicional com os NPCs de aprendiz, mas não implementou alternativa na ilha clássica. A lore foi simplesmente descartada em favor de um sistema de seleção direta em New Haven.

Outro detalhe frustrante: paladins que completam New Haven recebem equipamento completo mas sem quiver, que custa 350 gold pieces - mais do que o jogador consegue acumular vendendo seu loot inicial de 180 GP. Ironicamente, personagens vindos de New Haven já recebem o quiver automaticamente.

A Resposta da Cipsoft e o Futuro

Após enxurradas de reclamações no fórum oficial, a Cipsoft finalmente reconheceu o problema. Em comunicado oficial, admitiram haver “um problema com limite de jogadores em New Haven, resultando em acesso excessivo e dificultando a progressão de nível”. A desenvolvedora prometeu implementar limites de acesso em futuros lançamentos de servidores.

O problema fundamental foi a ausência de sistema de fila. Em lançamentos anteriores de Dawnport, havia limite de 300 jogadores simultâneos na área inicial, com fila de espera para os demais. Desta vez, todos entraram de uma vez, criando a tempestade perfeita.

Lições de um Lançamento Desastroso

New Haven não é necessariamente uma ilha ruim. Para jogadores que começarem agora, com população normalizada, a experiência pode ser até interessante e bem executada. O problema foi dimensionamento - a ilha simplesmente não foi projetada para comportar centenas de jogadores simultaneamente.

A Cipsoft precisava ter expandido verticalmente o conteúdo. Subsolo com múltiplos andares cheios de criaturas, como existia em Dawnport, teria aliviado enormemente a pressão. Três ou quatro níveis de caves abaixo dos respawns principais distribuiriam os jogadores e permitiriam progressão adequada.

Para quem está pensando em começar em servidores novos futuros, a lição é clara: se o servidor for PvP-Enforced ou houver expectativa de alta população inicial, Rookgard continua sendo a escolha mais segura e eficiente. New Haven funciona bem como experiência single-player ou em mundos com população baixa, mas colapsa completamente sob pressão de lançamento.

O episódio serve como lembrete de que inovação precisa vir acompanhada de planejamento adequado. A Cipsoft criou um conceito interessante, mas falhou espetacularmente na execução quando mais importava - no primeiro dia do servidor, quando a primeira impressão define a experiência de milhares de jogadores.

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