Monster Hunter Wilds trouxe uma mudança significativa que empolgou muitos caçadores: a possibilidade de enfrentar até oito monstros grandes simultaneamente em uma mesma área. Isso representa um salto impressionante comparado aos três que eram permitidos em World e Rise. Com essa nova capacidade, surgiu um dos recursos mais promissores do jogo: as matilhas de monstros grandes, grupos coordenados de criaturas completas trabalhando juntas. Porém, após o lançamento, esse sistema acabou revelando problemas que decepcionaram parte da comunidade.
A questão central é que, apesar do potencial imenso, as matilhas em Wilds acabaram se tornando mais frustrantes do que desafiadoras. O jogo oferece uma solução fácil demais para dispersá-las, mas quando você decide enfrentá-las de verdade, a experiência se transforma em caos total. Vamos mergulhar nos detalhes dessa mecânica e entender por que ela não cumpriu as expectativas.
O Legado das Matilhas em Monster Hunter
A verdade é que Monster Hunter sempre teve inimigos que formam grupos. Desde o primeiro jogo da série, caçadores enfrentam Velociprey liderados por um Velocidrome maior e mais forte. Esse padrão se repetiu ao longo dos anos com Congalala acompanhado de Congos, Great Jaggi com seus Jaggies, e Great Jagras em World. A diferença fundamental era que esses grupos consistiam em um líder grande e complexo acompanhado de versões menores e mais simples da mesma espécie.
Os subordinados sempre foram caracterizados por comportamento limitado, pouca vida e ataques básicos. Eles serviam principalmente como distração ou ameaça temporária, especialmente perigosos para iniciantes, mas nunca representavam o verdadeiro desafio. O foco sempre esteve no líder, a verdadeira luta de chefe.
Wilds mantém esse sistema tradicional, mas introduziu algo revolucionário: matilhas compostas inteiramente de monstros grandes. A diferença aqui não é apenas cosmética. Estamos falando de múltiplos chefes completos, com pools de vida extensos, movesets complexos e a capacidade de serem ameaças legítimas individualmente.
As Três Matilhas de Wilds
Atualmente, o jogo apresenta apenas três espécies que formam matilhas: Doshaguma, Quematrice e Yian Kut-Ku. Cada uma funciona de maneira ligeiramente diferente. Os Doshaguma possuem um alfa dedicado - uma versão maior com pelagem mais avermelhada que lidera o grupo de quatro a cinco membros. Quematrice aparecem em trios sem hierarquia aparente, enquanto Yian Kut-Ku são encontrados em duplas, embora ocasionalmente um terceiro possa se juntar à briga.
Curiosamente, Balahara é mostrado em cutscenes e turf wars se reunindo em grupos, mas não pode ser enfrentado em matilhas da mesma forma que os outros.
O marketing de Wilds mostrou essas matilhas de forma proeminente, especialmente nos primeiros trailers onde vimos caçadores sendo perseguidos por vários Doshaguma. A empolgação era palpável na comunidade. Finalmente teríamos batalhas épicas contra múltiplos monstros grandes coordenados!

O Problema da Solução Fácil
Aqui está onde as coisas começam a desmoronar. O jogo oferece bombas de esterco que dispersam as matilhas instantaneamente. Você pode usar bombas individuais em cada membro ou uma bomba grande que afeta todos de uma vez. Isso faz com que os subordinados se espalhem pela área, isolando o líder e transformando a caçada em algo completamente comum.
Essa foi a primeira grande decepção. A promessa de enfrentar grupos coordenados de monstros poderosos é desfeita com um único item. Mas o problema vai além da facilidade de dispersão - ele revela algo mais fundamental sobre o design do jogo.
Quando você decide não usar as bombas de esterco para tornar a caçada mais desafiadora, descobre rapidamente por que o jogo quer tanto que você as use. As matilhas de Doshaguma se transformam em caos absoluto. Não há ritmo, estratégia ou método. Todos atacam simultaneamente, você é jogado de um lado para o outro sem qualquer oportunidade de formar um plano. É sufocante de uma forma que chega a ser fascinante de observar, mas não é uma boa luta de chefe.
Os Yian Kut-Ku normalmente aparecem em pares, o que é gerenciável. Adicione um terceiro e novamente vira pandemonium total. Bolas de fogo por todos os lados, investidas constantes. É possível vencer derrubando todos simultaneamente, mas é uma luta que você provavelmente não vai querer repetir.
Quematrice: A Exceção que Confirma a Regra
Interessantemente, as matilhas de Quematrice funcionam surpreendentemente bem. Eles se agrupam em trios e, embora o desafio seja muito maior que enfrentar um sozinho, a luta mantém um ritmo equilibrado. Eles parecem se revezar nos ataques em vez de simplesmente empilhar investidas. Você precisa constantemente desviar de seus golpes, mas não fica sendo massacrado como com Doshaguma e Kut-Ku.
Isso é ainda mais facilitado pelo fato de muitos ataques de Quematrice não causarem tanto knockback. Além disso, há várias formas de desabilitá-los temporariamente, o que, se executado corretamente, oferece momentos cruciais para se curar ou concentrar dano em um membro específico da matilha. Isso cria espaço para respirar e permite que você potencialmente mude seu foco para outro Quematrice.
O resultado é uma batalha desafiadora, mas genuinamente divertida. É como as matilhas deveriam funcionar.
A Atualização que Não Resolveu Tudo
No lançamento, caçadas de matilha exigiam apenas eliminar o líder. Uma atualização posterior adicionou investigações que requerem caçar todos os membros. A comunidade recebeu isso positivamente, mas o problema fundamental permanece: queremos enfrentar o grupo inteiro, mas é fácil demais dispersá-los com bombas de esterco. E mesmo quando recusamos usar essas bombas para aumentar a dificuldade, as matilhas de Doshaguma são caóticas demais para serem divertidas.
Há também a questão de simplesmente não haver matilhas suficientes, embora isso seja algo que uma expansão ou jogo futuro possa resolver. Mais matilhas apenas acentuariam os problemas existentes.
Por Que Monster Hunter Nunca Dominou Batalhas Múltiplas
A verdade desconfortável é que Monster Hunter, para melhor ou pior, nunca realmente descobriu como fazer batalhas contra múltiplos monstros serem intuitivas ou divertidas. Mas também nunca precisou, porque sempre as tratou como obstáculos caóticos por design.
Pense nos invasores. Quando um Deviljho invade sua caçada, provavelmente não é algo que você quer acontecendo. Você está tentando caçar seu alvo, apenas para esse behemoth aparecer atirando lasers e pisoteando tudo, interrompendo e potencialmente matando você ou distraindo o suficiente para o monstro alvo te pegar desprevenido. Você quer que ele vá embora.
E o jogo sabe disso. Por isso oferece bombas de esterco, porque está plenamente consciente de que ter dois monstros juntos não é uma situação na qual você gostaria de estar. E não é a única ferramenta para lidar com esse problema.
Ao lutar contra dois monstros em uma arena, frequentemente há um portão de cerca que pode ser ativado, separando-os e permitindo que você foque sua atenção em apenas um. O outro perde seu rastro e não voará ou cavará para passar pelo portão. Mas isso não dura para sempre - quando o portão abaixa, você deve ativá-lo novamente, o que pode ser complicado pois há um cooldown antes de ficar disponível novamente, e você precisa garantir que os monstros estejam separados antes de puxar a alavanca.
Há também bombas de fumaça, críticas para batalhas em arenas especiais sem portões para separar os alvos. Você só precisa ser coordenado o suficiente para usá-las antes de ser detectado.
O Exemplo dos Casais Perigosos
Rathian e Rathalos juntos em uma área têm uma mecânica especial onde o rugido de um atrai o outro, tornando caçadas duplas muito mais perigosas. Novamente, você é encorajado a usar bombas de esterco para afastá-los, mesmo que forneça apenas alívio temporário. Isso também é verdade para Teostra e Lunastra em World, que não atacam deliberadamente um ao outro e até têm uma supernova especial sob circunstâncias específicas.
Monster Hunter trata ter dois ou mais monstros no mesmo lugar como um obstáculo deliberado. O jogo não finge que essas situações não são caóticas ou são fáceis de superar pela força bruta, e oferece ferramentas para aliviar a situação, mesmo que seja apenas brevemente. E essa é a dinâmica que os fãs aprenderam a apreciar.
Há uma razão pela qual Deviljho ou Bazelgeuse são tão icônicos. E jogos recentes implementaram vantagens para reunir monstros, como turf wars, que podem ser uma ótima fonte de dano gratuito. Rise tornou brigas entre múltiplos monstros irrelevantes em missões locais, e foi uma crítica comum ao jogo. As pessoas gostam do caos que podem trazer.
Quando Funciona: Seltas Queen e Grande Izuchi
Nem todos os monstros múltiplos resultam em caos descontrolado. Alguns funcionam de maneiras interessantes. Seltas e Seltas Queen de Monster Hunter 4 Ultimate são ambos monstros grandes, mas um é muito maior que o outro. A rainha pode agarrar o Seltas e colocá-lo em suas costas, transformando-a efetivamente em um tanque ambulante. Eles podem atacar independentemente, mas também executam vários ataques combinados.
Usar bomba de esterco no Seltas é desperdício. Ele não é incômodo o suficiente sozinho e fará seu melhor para ficar na mesma área que a rainha de qualquer forma. O divertido é que a rainha às vezes o come para recuperar stamina quando está exausta.
Grande Izuchi de Rise tem um twist interessante no conceito de minions. Ele é acompanhado por dois Izuchi menores que sincronizam ativamente ataques com seu líder. Eles liderarão ou acompanharão, e seus ataques têm knockback considerável, tornando-os ameaças reais. Na teoria, porque na prática eles são pegos em seus próprios ataques e morrem facilmente. Ainda assim, é uma mecânica interessante para um monstro inicial.
Rakna-Kadaki de Rise trabalha com minions de formas realmente selvagens. Seus aracnóides rastejam e vivem em suas costas, e ela frequentemente os envia como ganchos de agarramento para se puxar em uma direção ou como extensões de ataque, já que também são capazes de atirar teias. O divertido é que há contrapartida - suas armas podem cortar suas teias, causando uma queda se bem-sucedido.
O Desastre dos Rampages
Rise também mexeu com mecânicas de matilha de uma terceira forma com rampages - missões de tower defense onde você repele hordas de monstros, até cinco de uma vez, que vêm em ondas. Essas eram batalhas muito caóticas que não foram apreciadas pela maioria e não retornaram para Sunbreak.
Mas é interessante olhar para trás no contexto de como lidaram com o ataque constante de monstros. Os monstros caíam em três categorias: quebradores de portão, atacantes e voadores. A IA também foi simplificada - atacantes e voadores provocavam entre ataques e trocavam alvos regularmente. Você tinha várias opções defensivas para derrubá-los.
Não era complicado priorizar: elimine os quebradores de portão imediatamente, depois suba em uma balista e derrube os voadores, então foque nos atacantes. Infelizmente, as pessoas acharam avassalador. Bombas de esterco não podiam repelir esses monstros - você tinha que usar suas armas. Mas havia muitos deles fazendo coisas diferentes que as pessoas simplesmente não se divertiram.
O fato de rampages não terem retornado é significativo. Monster Hunter raramente abandona mecânicas inteiras assim. Mecânicas fracas tendem a ser melhoradas ou reformuladas, mas raramente são completamente descartadas. Minha especulação é que eles não conseguiram descobrir como consertar os problemas centrais que as pessoas tinham com rampages - quão avassaladoras eram.
O Que As Matilhas Poderiam Ser
O que caçadores querem das matilhas em Wilds é que sejam combatíveis de uma forma onde bombas de esterco não sejam a maneira mais fácil, simples ou única de neutralizá-las. Queremos que o jogo nos force a confrontá-las como grupo sem uma maneira fácil de separá-las, mas em uma batalha que não vire caos total. Muito caos e agressão de monstros seria necessário, mas não tanto quanto temos agora.
Baseado no que funciona, me pergunto se seria bom que tivessem algum tipo de estratégias reais e coordenação entre si que vá além do simples empilhamento. Considere o Grande Izuchi e como seus minions espelham e cobrem seus ataques em sincronia. O que prejudica aquela luta é que os Izuchi são pequenos demais e têm pouca vida.
A vantagem de Wilds é que as matilhas são formadas por monstros grandes completos que podem lutar muito mais com seus pools de vida maiores, variedade de moveset e complexidade. Eles não precisariam agir precisamente como os Izuchi, mas definitivamente há espaço para comportamentos diferentes.
As matilhas de Quematrice são desafiadoras mas divertidas mesmo sem bombas de esterco. Parece ser um subproduto do ritmo da luta solo. Pode haver intervalos em seus ataques enquanto ele se reposiciona, e muitos deles, embora causem dano, não são tão agressivos, o que significa que como grupo o ritmo se torna mais intenso mas ainda gerenciável.
Doshaguma e Kut-Ku são monstros mais convencionais, o que significa que quando três ou quatro estão juntos, as coisas rapidamente desandam. Se dependesse de mim, faria com que pares de Kut-Ku coordenassem ataques como Grande Izuchi.
A Questão do Alfa Doshaguma
Doshaguma é o mais complicado, pois vagueia em matilhas de quatro a cinco com um alfa - um Doshaguma claramente maior e mais vermelho que pode mandá-los. Penso que seria melhor se essa batalha fosse mais difícil e avassaladora que as outras por essa razão, mas novamente encontraria o problema do rampage de ser inerentemente avassalador demais.
Breath of the Wild tem Bokoblins, criaturas altamente avançadas que se tornam lutas drasticamente diferentes dependendo da arma que seguram ou com quem estão. Tears of the Kingdom introduziu Boss Bokoblins frequentemente seguidos por vários menores. Quando estão com ele, agem diferente e seguem seus comandos, tomando formação defensiva ao redor dele e atacando em uníssono.
Me pergunto se o Alfa Doshaguma teria que ter comando direto similar sobre seus subordinados para uma luta de matilha ser melhor. Os Doshaguma menores teriam que se segurar ligeiramente e coordenar estratégia. Não teria que ser tão rígido ou esquadrão quanto os Bokoblins, mas provavelmente deveriam recuar quando necessário.
Por exemplo, você frequentemente luta a matilha nas planícies abertas de Windward Plain. E se eles circulassem você e se revezassem atacando, impedindo fuga fácil? Essa matilha sendo maior e tendo um alfa deveria torná-la mais frenética e difícil que as outras por padrão, mas parece um equilíbrio difícil de alcançar.
Esperanças Para o Futuro
Nos trailers, imaginei que a matilha Doshaguma seria menos opressora individualmente, compensada por números e um líder muito mais forte, e você teria que reduzir a matilha causando dano suficiente a membros individuais para afastá-los temporariamente. Ainda acho que a ideia poderia estar lá.
E se fosse centrado em danificar o alfa - machucá-lo suficientemente para que perca sua aura, fazendo a matilha abandoná-lo e ir para outro lugar? Idealmente seria dano a uma parte específica como sua cabeça, e talvez ele pudesse ganhar a aura periodicamente na luta, fazendo a matilha se formar novamente.
O fato de terem adicionado um tipo de missão que permite caçar todos os membros indica interesse em expandir a mecânica no futuro. Realmente espero que mudanças venham com a expansão. As matilhas têm potencial imenso, e seria uma pena vê-las abandonadas como os rampages.
A realidade é que o combate de Monster Hunter talvez simplesmente não seja projetado para você lutar mais de um monstro de cada vez. Dois é apenas gerenciável, mas tudo desmorona em três. Monstros de rampage tiveram seu comportamento alterado especificamente para não serem tão agressivos, e mesmo assim foram demais para algumas pessoas.
Reduzir a intensidade das matilhas seria suficiente para torná-las agradáveis? Sem bombas de esterco, são bagunçadas, mas infelizmente não de forma divertida. A solução mais fácil e única é a bomba de esterco - é o que o jogo quer que façamos, e ignorá-las leva a um tempo miserável. Mas há muito potencial aqui, e só precisamos esperar para ver o que a expansão trará.