Julho de 2017 mudou para sempre a dinâmica do Tibia. Foi quando as famosas Diamond Arrows entraram no jogo, transformando a vida dos paladinos. A princípio, com limitações absurdas: 10 minutos de cooldown para criar apenas 100 flechas, um sistema que se tornou palhaçada. Em 2020, finalmente, o item passou a ser vendido diretamente por NPCs, tornando-se essencial para qualquer paladino que se preze. Mas você já imaginou como seria o Tibia sem essa revolução nas mecânicas? Alguém teve a coragem de explorar essa realidade alternativa.
Um aventureiro decidiu enfrentar Ferumbras’ Ascendant usando apenas Crossbow com bolts, numa tentativa de recriar a experiência dos paladinos pré-2017. O resultado? Um misto de nostalgia e frustração que expõe as fragilidades da classe quando privada de sua ferramenta mais poderosa. Vamos analisar essa experiência e refletir sobre o que seria do Tibia se nunca tivéssemos recebido as Diamond Arrows.
O paladino “pré-Diamond”: uma classe capenga
O experimento começou com a premissa simples: caçar em uma das áreas mais populares para paladinos de alto nível, mas utilizando apenas Crossbow e Spectral Bolts. Com todos os recursos modernos à disposição (imbuements, charms, magias de suporte), exceto a Diamond Arrow, o objetivo era entender o verdadeiro impacto desse item na jogabilidade.
Os resultados foram reveladores. Mesmo com a ajuda de charms (Divine Caldera, Freeze, Zap), life leech, mana leech e magias como Avalanche, a caça se tornou extremamente lenta. Quando um jogador acostumado com Diamond Arrow tenta caçar com bolts, a diferença de eficiência é gritante. Uma box que seria eliminada em segundos com flechas de área, levava tempo demais para ser eliminada com bolts, tornando a caçada não apenas menos lucrativa, mas também mais perigosa.
O aventureiro notou algo interessante: as boltadas individuais causavam dano muito maior (chegando a 2000 de dano em um único monstro), o que gerava uma sensação satisfatória de recuperação de vida e mana através dos imbuements. No entanto, esse benefício é completamente anulado pela ineficiência geral da caçada.
Conectividade versus progressão: o dilema do MMORPG moderno
O que mais me intriga nesse experimento não são apenas os números inferiores, mas o que isso representa para a jogabilidade e para a experiência social do Tibia. Antes das Diamond Arrows, os paladinos caçavam de forma totalmente diferente - geralmente alvos individuais, usando técnicas de kiting e aproveitando sua mobilidade.
Aquela era uma época onde a caçada era menos sobre eficiência matemática e mais sobre a experiência. Os paladinos tinham seu nicho - não eram os melhores em farm, mas eram auto-suficientes, poderiam sobreviver sozinhos e tinham seu próprio estilo de jogo. Com a introdução das Diamond Arrows, a classe foi forçada a adotar o mesmo estilo de jogo de knights e sorcerers - agrupando monstros e matando em área.
Essa homogeneização das classes é um exemplo perfeito do que vem acontecendo com MMORPGs modernos em geral. Na busca por “balanceamento”, as desenvolvedoras acabam removendo a identidade única de cada classe, transformando tudo em uma variação do mesmo estilo de jogo, apenas com animações diferentes.
A lição para o futuro do Tibia
O mais triste nessa história toda é perceber que, sem Diamond Arrows, os paladinos seriam completamente inviáveis no meta atual do jogo. Como bem colocado no experimento, a classe seria “uma bosta” comparada às demais. Isso mostra um problema fundamental no design do jogo: em vez de criar conteúdo que valorize os diferentes estilos de jogo, a CipSoft optou por forçar todas as classes a seguirem a mesma fórmula.
O que o Tibia realmente precisava não era uma flecha mágica que transformasse paladinos em “sorcerers com arco”, mas sim de conteúdo que valorizasse o estilo tradicional de jogo do paladino. Hunts onde a mobilidade e os ataques precisos fossem vantajosos, bosses que recompensassem o kiting e a precisão, em vez de apenas agrupar monstros e spammar ataques em área.
Esta é uma reflexão importante para qualquer MMORPG: ao homogeneizar classes para facilitar o balanceamento, você sacrifica a diversidade de experiências que torna o jogo interessante a longo prazo. No caso do Tibia, os paladinos se tornaram mais competitivos, sim, mas ao custo de perderem muito de sua identidade original.
Talvez o verdadeiro experimento não devesse ser “e se não existisse Diamond Arrow?”, mas sim “e se o Tibia valorizasse estilos de jogo diferentes igualmente?”. Enquanto isso não acontece, continuaremos presos a um meta onde a única coisa que muda entre as classes é a cor dos pixels na tela. +++