World of Warcraft Classic nos trouxe de volta a uma era diferente na história deste jogo icônico. Com ele, revivemos a nostalgia, o senso de comunidade e, em certa medida, os desafios que vieram com esta versão mais antiga. Mas junto com esses desafios, há também uma coleção de características que variam do levemente irritante ao genuinamente questionável. É importante lembrar que Classic foi um período muito experimental para a Blizzard, onde desenvolvedores trabalhavam separadamente em diferentes aspectos do jogo, implementando coisas que achavam legais sem necessariamente ter supervisão de como tudo seria utilizado tantos anos depois.
Hoje vamos mergulhar nas partes de vanilla que muitos jogadores toleram ao invés de genuinamente aproveitar. Prepare-se para uma jornada crítica, mas construtiva, através das mecânicas mais controversas de WoW Classic.
Rotas de Voo que Transformam Viagens em Passeios Turísticos
Todos já passaram por isso: você clica em uma rota de voo para viajar de um ponto A ao ponto B, consegue traçar uma linha reta perfeita no mapa entre os dois locais, mas por alguma razão misteriosa o jogo decide te levar em um desvio que adiciona uns bons 10 minutos extras à sua jornada. E não, isso não é um bug - é exatamente como o sistema foi projetado para funcionar.
As rotas de voo se conectam através de pontos específicos que você descobriu ao longo de suas aventuras. Se você está perdendo algum ponto crucial no caminho, o jogo vai te enviar nessa volta panorâmica. Isso é especialmente verdadeiro em Kalimdor, onde a falta de pontos de voo em Feralas ou Azshara pode resultar em viagens épicas e desnecessárias.
Para muitos jogadores experientes, isso não é grande coisa - é apenas um lembrete para pegar aquele ponto de voo que ficou para trás. Mas quando acontece, bem, é hora de fazer uma pausa enquanto seu personagem aprecia as paisagens.
Ataques Verticais que Desafiam a Física
Se você jogou Classic por qualquer período de tempo, já experimentou esse fenômeno peculiar. Você está numa torre, numa saliência ou debaixo d’água, e criaturas continuam te atacando corpo a corpo mesmo que você literalmente não consiga vê-las na sua tela. Isso cria momentos extremamente confusos, especialmente para jogadores novos que não fazem ideia de por que estão levando dano.
No modo hardcore, isso pode ser genuinamente fatal. Imagine ficar preso dentro de uma torre com mobs acima e abaixo de você te atacando simultaneamente, sem que você consiga escapar. Mas mesmo fora desse cenário extremo, é simplesmente irritante ser atingido por algo que está verticalmente distante de você.

O Sistema de Cooldown Confuso da Feira de Lua Negra
Os buffs da Feira de Lua Negra são extremamente poderosos - o principal sendo 10% de dano adicional. Naturalmente, a Blizzard precisava implementar algum sistema de cooldown para evitar que os jogadores empilhassem esses buffs ou tivessem 100% de uptime neles. O que eles criaram, no entanto, é simplesmente bizarro.
Após pegar um buff da feira, você não pode pegar outro por 4 horas. Simples o suficiente, certo? Errado. Existe uma alternativa: se você fizer logout em uma área de descanso (como uma estalagem ou cidade principal), o timer continua contando como se você estivesse online, mas apenas se você ficar deslogado por 8 horas completas e consecutivas. Se você logar antes dessas 8 horas, o timer reinicia do zero. Ah, e você também precisa estar sem o buff de chronoboon ativo para que isso funcione.
Para raiders, isso cria situações desconfortáveis onde você precisa ficar logado por 4 horas fazendo qualquer coisa, ou garantir que ficará deslogado por 8 horas seguidas em uma área de descanso - o que, dependendo do horário, pode ser super inconveniente. Para piorar, o sistema de contagem é invisível e você precisa de um addon para rastreá-lo.
Eventos de PvP Mundial Subaproveitados
Classic WoW tem dois eventos dedicados de PvP mundial com objetivos e recompensas reais - uso a palavra “recompensas” de forma bem generosa aqui, porque poucas pessoas realmente aproveitam esses sistemas. Estamos falando do sistema de torres em Eastern Plaguelands e do evento de coleta em Silithus.
Em Eastern Plaguelands, há várias torres que podem ser capturadas por qualquer facção. Controlá-las fornece um buff para sua facção e desbloqueia algumas recompensas adicionais. Existe até um ponto de voo extra na zona que provavelmente você nem sabia que existia. Silithus tem um evento onde você coleta resíduos de silítides do chão e os leva de volta para sua facção para trocar por recompensas menores.
O problema é que as recompensas simplesmente não valem a pena. A melhor coisa sobre o evento de Silithus é que você pode ganhar um buff de dano após entregar um dos resíduos, mas você não pode usar chronoboon neste buff, então a maioria das pessoas simplesmente não se incomoda. Há potencial nesses eventos de PvP mundial, mas eles são subutilizados e realmente não são uma parte interessante de Classic como um todo.
Objetivos de Quest com Spawn Compartilhado
Essa é outra situação que você absolutamente já experimentou no jogo. Uma quest te manda para uma área matar um mob específico. Você encontra o local de spawn, mas ao invés do seu alvo, há um monte de mobs diferentes ali. Você corre pela área procurando o mob que precisa, mas simplesmente não consegue encontrar, assumindo que tem um respawn extremamente raro. Não é isso - na maioria das vezes, é um spawn compartilhado.
Lembra daquela quest em Elwynn Forest onde você precisa matar diferentes tipos de ursos? Spawn compartilhado. É por isso que você nunca encontra os ursos negros. Que tal aquela quest em Western Plaguelands onde você precisa matar lobos doentes e só encontra aranhas? Spawn compartilhado de novo. E aquela quest de harpias em Stonetalon Mountains onde você nunca encontra as que precisa? Adivinhe só.
O inconveniente aqui é que você não sabe qual é o problema a menos que já saiba. Jogadores que não entendem o sistema de spawn compartilhado não vão limpar os mobs “lixo” porque não precisam deles - quando na verdade, eles precisam matá-los para abrir locações de spawn para os mobs corretos. Simplesmente não há como saber quais quests têm spawns compartilhados a menos que você pesquise online ou já saiba, o que torna a experiência ainda mais frustrante.
O mesmo problema afeta nós de coleta também. Quando você está subindo mineração em uma zona de nível baixo e só encontra minérios de tier mais alto, é porque alguém minerou os nós de tier baixo e eles respawnaram como tier alto. Alguém com skill maior precisa minerá-los antes que tenham chance de respawnar como tier baixo novamente.
Quests de Escolta: O Terror Universal
Se há um tipo de quest que universalmente as pessoas não gostam, são as quests de escolta. Você sabe do que estou falando. Você liberta algum NPC que imediatamente começa a caminhar em um ritmo que é mais rápido que sua velocidade de caminhada, mas mais lento que sua velocidade de corrida. Então você fica constantemente parando e voltando a correr.
Para piorar, o NPC é incrivelmente estúpido quando se trata de aggro de inimigos. Às vezes eles puxam coisas de quilômetros de distância e saem correndo em direção a um grupo de três ou quatro inimigos. Em outros momentos, não puxam aggro até estarem a poucos metros de algo e então acabam puxando três ou quatro coisas de qualquer jeito.
Algumas das quests solo mais difíceis em vanilla são absolutamente quests de escolta. As quests da galinha mecânica em Tanaris, Hinterlands e Feralas são particularmente infames. Depois há outras complicadas como escoltar o traidor Defias - se você está fazendo isso solo, pode ser bem difícil. Aqueles pillagers Defias batem forte. E que tal escoltar o Deathstalker em Silverpine Forest através daquele pequeno campo que, por alguma razão, tem cerca de um milhão de worgs?
Se o NPC morre, a quest falha e você precisa ficar ali esperando que ele respawne - e muitas vezes os respawns podem levar uns bons 10 a 15 minutos. Há uma razão pela qual quests de escolta são infames não apenas em World of Warcraft, mas em basicamente todos os gêneros de jogos. É algo que ninguém particularmente gosta, mas continuamos fazendo por tradição.
Mobs Nomeados e Timers de Respawn Eternos
Esse ponto vem diretamente da sequência das quests de escolta, porque lembrando de alguns respawns de mobs no jogo, você tem que se perguntar exatamente o que a Blizzard estava pensando. Temos um gênero de jogo chamado “massivamente multiplayer”, mas se uma pessoa interage com um inimigo, mata um mob nomeado ou inicia uma quest de escolta, a próxima pessoa precisa esperar às vezes 10, 15, até 20 minutos para que aquele cara respawne.
Sendo generosos na interpretação, suponho que a teoria era que no tempo de espera você deveria ir matar mobs, trabalhar em profissões, montar um grupo para fazer a quest quando respawnasse, fazer PvP ou simplesmente socializar. E muitas dessas coisas eram bem mais importantes antigamente do que são agora. Mas hoje em dia, parece que quando você chega em um local de quest, o mob que você precisa está morto e você vai ficar parado por uns 10 minutos esperando ele respawnar.
Outros jogadores podem ter um grande impacto na sua experiência de jogo em vanilla World of Warcraft, para melhor ou para pior. Para mim, essa é uma das formas não tão agradáveis que isso acontece.
A Casa de Leilões e Seus Golpes
A Casa de Leilões de Classic tem uma falha fundamental. Por padrão, ela organiza itens por preço atual de lance, não por preço de compra imediata. Isso pode parecer uma coisa menor, mas habilita um golpe irritante no jogo.
Um jogador lista qualquer item aleatório com um lance inicial de uma moeda de cobre e um preço de compra imediata de centenas de gold. E porque a casa de leilões mostra por padrão o menor lance atual primeiro, essas listagens de golpe aparecem no topo de toda busca. O golpista está essencialmente esperando que você clique errado e acerte compra imediata quando não está prestando atenção total aos vários itens que está pegando.
E funciona, é claro, senão as pessoas não fariam. Quando você só quer comprar algumas peças de tecido rúnico, pode não estar prestando atenção completa, e de repente está algumas centenas de gold mais pobre e se sentindo super desmotivado. O pior é que golpistas ainda podem cancelar seus leilões se alguém der um lance no preço baixo, então eles realmente não estão perdendo muito.
Seria muito melhor se ou as coisas fossem listadas diferentemente por padrão, ou se você pudesse clicar com botão direito nos nomes dos jogadores na casa de leilões e simplesmente ignorá-los ou até reportá-los por essas listagens de golpe. Ou alternativamente, você pode fazer o que a maioria dos jogadores faz: usar um addon para consertar o sistema.
O Sistema de Insígnias do Cenarion Circle
Se você quer alguns dos melhores itens da reputação do Cenarion Circle, vai ter que navegar por um dos sistemas de reputação e insígnias mais confusos de Classic. Funciona assim: você completa quests repetíveis em Silithus que recompensam diferentes tipos de insígnias - combat badges, logistics badges e tactical badges.
Cada quest dá um tipo de insígnia. Combat vai envolver combate, tactical envolve falar com NPCs escondidos pelo mapa, e logistics faz você entregar coisas. Mas o problema é que conseguir uma quest boa que você possa completar totalmente pode ser super irritante, e você acaba tendo que deletar muitas quests porque simplesmente não são realistas para seu personagem ou pedem itens que são caros demais pela recompensa.
Para alguns dos melhores itens, você vai precisar de dezenas dessas insígnias no total. Quando Season of Discovery trouxe esse sistema de volta, jogadores modernos criaram WeakAuras logo de cara que automaticamente deletavam as quests ruins e compartilhavam as boas com seu grupo. Isso te diz praticamente tudo que você precisa saber sobre quão confuso e dependente de RNG esse sistema era.
É um exemplo perfeito de complexidade que simplesmente não precisava acontecer. É RNG em cima de grind, e o grind em si não é particularmente divertido. Há jogadores que fizeram rank 14 múltiplas vezes durante Classic quando ainda havia decay e ainda não conseguiram o item Earthstrike mais de uma vez. É assim que você sabe que esse era um grind ruim.
Menção Honrosa: World Buffs
Vale fazer uma menção honrosa para algo que precisa aparecer em uma lista das piores características de vanilla: os world buffs. Eles só vão ficar como menção honrosa e não propriamente na lista porque, em teoria, world buffs são legais. Quando você os usa em dungeons, são uma adição divertida. No mundo aberto, eles fazem seu personagem genuinamente mais agradável de jogar por algumas horas.
Mas o que os jogadores transformaram world buffs para raiding completamente tira toda a diversão deles. De repente, eles se tornam essa lista obrigatória de buffs que você precisa pegar para performar bem dentro de uma raid. Em Anniversary, você até ganha um soft reserve extra por coletar todos os world buffs, então sim, eles ainda importam muito.
Além disso, world buffs afetam o poder do seu personagem mais do que upgrades de equipamento. Muito da progressão em um MMO é simplesmente fazer seu personagem dar números maiores, e não há nada que faça você dar números maiores do que coletar seus world buffs. Mesmo com chronoboon, o sistema de world buff é ruim porque se você morre uma vez em uma raid, sua diversão acabou para a noite.
Quando eu disse no começo que desenvolvedores antigamente estavam aleatoriamente colocando coisas no jogo que achavam legais, esse é o exemplo perfeito. Quando você entrega a cabeça de Onyxia, é suposto ser uma mini celebração de lore onde todos na cidade ganham um buff por 2 horas. Não “preciso pegar esse buff em três personagens separados para dar um pouco mais de dano em raid esta noite”.
O Sistema de Ranking PvP: O Campeão Absoluto das Piores Mecânicas
No primeiro lugar, e só poderia haver uma coisa nesta posição, está o sistema de ranking PvP. O sistema de ranking PvP em vanilla World of Warcraft é, sem exagero, um dos piores sistemas já projetados que já vi em um jogo. A Blizzard acertou tantas coisas neste jogo - esta não foi uma delas.
De forma super simplificada, você ganha pontos de honra e no final da semana recebe pontos de ranking que contribuem para seu rank total. Mas a questão é: você não está competindo contra a facção oposta, você está competindo contra sua própria facção no seu servidor. Para alcançar os ranks mais altos, você deve estar entre os jogadores com mais honra.
O matador aqui é que normalmente com este sistema PvP há decay - você perde uma quantidade significativa da sua progressão a cada semana. Essencialmente, uma vez que você começou a ranquear e está chegando nos ranks mais altos, você não pode parar. Se você para e perde uma semana, o decay vai eliminar muita progressão. Isso significa que se você quer seriamente rank 14, você está genuinamente preso a fazer algo entre 10 a 14 horas de PvP todos os dias por meses seguidos. E você não pode dar uma pausa, senão perde tudo que trabalhou para conquistar.
A questão sobre o equipamento PvP, especialmente os itens de rank 12, 13 e 14, é que eram todos incrivelmente poderosos, sendo relativamente equivalentes a gear de BWL ou AQ40. Então toneladas de pessoas faziam PvP mesmo sem se importar com isso, porque o equipamento era tão bom.
Por causa disso, o tipo de PvP que emergiu era frequentemente terrível. A honra mais rápida não vinha de PvP competitivo real - vinha de premades organizados esmagando pugs. Você queria PvP eficiente, não PvP bom. Este sistema inteiro era falho em basicamente todos os aspectos possíveis.
O único positivo real que você poderia dizer sobre ele era que pelo menos o equipamento era difícil de conseguir e dava algum prestígio para pessoas atingindo os ranks mais altos. Mas mesmo assim, em vanilla com decay, você perdia seus títulos PvP uma vez que seu rank caía de volta - embora não perdesse acesso ao equipamento que comprou, obviamente.
Não é surpresa que em TBC a Blizzard removeu esse sistema assim que pôde. Ao longo de todos os jogos que já joguei, nunca encontrei um sistema PvP tão complicado e hostil aos jogadores quanto este. Então, para mim, tem que ser a pior característica de Classic World of Warcraft.
Considerações Finais
Essas são apenas 10 das piores características. Novamente, algumas das primeiras são mais pequenas irritações que não são realmente tão ruins. E no geral, a Blizzard acertou uma quantidade tremenda de coisas em vanilla World of Warcraft, que é por isso que tantas pessoas ainda jogam todos esses anos depois.
Classic continua sendo uma experiência incrível apesar dessas mecânicas questionáveis. Elas fazem parte da história do jogo e, de certa forma, até contribuem para o charme nostálgico - mesmo que possam nos fazer ranger os dentes de vez em quando. O importante é reconhecer tanto os acertos quanto os erros, aprendendo com ambos para o futuro do MMORPG que tanto amamos.