As relíquias em Guild Wars 2 são um sistema fascinante que prometeu revolucionar a construção de builds no jogo. Não são um sistema mal projetado, longe disso, mas representam uma das maiores oportunidades desperdiçadas do MMO da ArenaNet. Com pequenos ajustes e sem exigir esforços massivos de desenvolvimento, as relíquias poderiam transformar completamente a experiência de construção de personagens, tornando-a muito mais interessante e diversificada.

O problema não está no conceito, mas na execução tímida. Aproximadamente 70% das relíquias disponíveis no jogo simplesmente não são utilizadas pela comunidade, e isso não acontece porque seus designs são ruins, mas sim porque seus valores numéricos são baixos demais, seus cooldowns longos demais e suas restrições de cooldown interno excessivamente punitivas.

O Problema dos Números Baixos

Desde a introdução das relíquias, praticamente não houve buffs significativos no sistema. Alguns nerfs aconteceram, mas melhorias? Essencialmente inexistentes. Este é um cenário preocupante para qualquer sistema de progressão em um MMORPG. As relíquias chegaram ao jogo e, desde então, permaneceram praticamente estáticas.

Tomemos como exemplo a Relíquia do Canalha (Relic of the Scoundrel). Esta relíquia oferece meros 10% de chance de crítico, mas exige que você aplique cegueira e fraqueza a cada 8 segundos. O setup necessário simplesmente não justifica o retorno ridiculamente baixo. E se, ao invés disso, ela oferecesse 20% ou até 30% de chance crítica? De repente, jogadores começariam a considerar construir builds inteiras ao redor dela. A solução é simples: mudar um número. Não precisa de novas animações, mecânicas complexas ou redesigns completos.

A Relíquia da Fonte (Relic of Source) apresenta outro caso interessante. Quando você inflige chill ou imobilização, aplica vulnerabilidade. O conceito é excelente, mas por que existe um cooldown interno? Talvez sem essa restrição ela se tornasse forte demais, mas ao menos valeria a pena experimentar. Se provasse ser quebrada, um nerf posterior resolveria o problema. O ponto é que atualmente não há experimentação, os jogadores simplesmente defaultam para relíquias de dano direto como a dos Fogos de Artifício e seguem em frente.

Relíquias representam potencial inexplorado

Runas, Sigilos e o Medo de Inovar

Antes da reformulação das runas, elas eram verdadeiramente definidoras de builds. Atualmente, são predominantemente stat sticks, provedores passivos de atributos. A razão para essa mudança faz sentido: separar os atributos dos efeitos especiais do bônus de seis peças facilitou o balanceamento, já que combinações de atributos são extremamente difíceis de equilibrar.

Imagine uma combinação de atributos com apenas poder e ferocidade como stats principais, sem precisão. Provavelmente superaria Dragons em muitas builds se você conseguisse alcançar o cap de crítico. Ou considere uma combinação com concentração, poder de cura e dano de condição, que permitiria builds de healer que ainda causam dano significativo sem recorrer ao celestial, atualmente a opção go-to para healers ofensivos.

Novas combinações de atributos são arriscadas por natureza, elas podem ser completamente inúteis ou absurdamente quebradas, com pouco meio-termo. Compreende-se perfeitamente por que a ArenaNet evita adicionar novas combinações. Mas relíquias e sigilos são alavancas de design muito mais seguras. O melhor de tudo: não é necessário adicionar novos itens, apenas rebalancear os existentes. Há tantas opções subutilizadas que a experimentação pode acontecer sem quebrar toda a curva de dano do jogo.

A Pobreza da Meta Atual

Sempre existirá uma meta, isso é inevitável em qualquer jogo competitivo. Builds cookie-cutter também sempre existirão. O problema não é esse, mas sim quando o pool de relíquias meta se resume a literalmente três opções viáveis.

Em PvE, uma relíquia que oferece 5% de dano adicional quase sempre será superior a uma relíquia utilitária porque você pode simplesmente evitar o dano mais facilmente. Mas em PvP e World vs World, um aumento de 5% de dano não deveria automaticamente ser a melhor escolha. Deveria haver muito mais construção de builds ao redor de relíquias em modos competitivos. Os jogadores deveriam escolher relíquias porque elas aprimoram a utilidade, identidade ou sinergia de suas builds.

Exemplos de Design Interessante

A Relíquia do Ceifador (Relic of the Reaper) demonstra como as coisas podem funcionar bem. Esta relíquia aplica chill em inimigos quando você usa um grito. Simples, mas em um Necromante de condições em modos competitivos, torna-se realmente interessante. Você usa mais gritos, aplica mais chill, e o trait Deadly Chill converte chill em sangramento. Sua relíquia muda como sua build joga e quão forte ela é. Isso é bom design, é nicho, não é quebrado, mas cria sinergia genuína que torna a construção de builds interessante.

Imagine se cada classe tivesse quatro ou cinco relíquias assim, específicas para estilos de jogo particulares. É aí que a construção de builds se torna verdadeiramente envolvente.

O Erro das Relíquias de DPS Puro

Um dos maiores erros de design foi introduzir relíquias que oferecem apenas aumentos diretos de DPS. Se nenhuma relíquia oferecesse aumentos planos de dano, os jogadores sempre escolheriam baseados em utilidade e em como elas se encaixam em suas builds. Mas como relíquias de DPS existem, metade do pool de relíquias se torna imediatamente irrelevante para builds de dano. Por que escolher algo criativo e experimental quando você pode simplesmente pegar 5% a mais de dano?

Isso sozinho elimina 50% ou mais das opções, a menos que o design de boss force utilidade específica. E esse é outro problema: imagine um boss que requer aplicação permanente de cegueira para neutralizar uma mecânica. De repente, a Relíquia do Canalha se torna interessante. Atualmente ela é tão nicho que não tem caso de uso algum.

Relíquias Temáticas de Classe

Por que nem todas as especializações de elite e classes principais têm relíquias feitas sob medida para elas? Existem algumas relíquias temáticas de classe como a Relíquia do Necromante, Relíquia do Elementalista e Relíquia do Guardião, mas não de forma consistente. Se a ArenaNet vai fazer relíquias de classe, deveria se comprometer totalmente com a ideia.

A Relíquia do Necromante, por exemplo, faz com que o medo infligido desacelere inimigos em 50%. Esta é uma relíquia que quase nenhuma classe pode usar efetivamente porque não infligem medo, com algumas exceções. O necromante é obviamente o alvo principal. Isso é aceitável, mas e se ela também gerasse força vital quando você aplica medo? Sim, isso já é um trait, mas por que não adicionar como relíquia também? Você poderia torná-la utilizável por todas as classes, mas apenas necromantes realmente se beneficiam. Isso é design elegante com um aspecto de roleplay interessante, exatamente como a Relíquia do Caçador de Dragões faz.

O Caso das Relíquias de Cura por Condição

Ainda estamos esperando por uma relíquia que cure ao aplicar tormento. Números pequenos, nada insano, mas o suficiente para construir ao redor. No passado, existia a antiga Runa de Tormenting que fazia exatamente isso, e era uma das runas favoritas de muitos jogadores. Essa runa sozinha tornava o Revenant de condições em roaming absolutamente poderoso. Agora esse sistema se foi, o que é compreensível, mas imagine o mesmo buff como relíquia.

Já existe a Relíquia do Biomante que cura ao aplicar sangramento ou veneno, mas os números são minúsculos. Enquanto isso, a Relíquia do Mist Ranger simplesmente oferece cura ao acertar e dano ao acertar, sem requisito de condição, e frequentemente é objetivamente superior. Isso não é um bom balanceamento. Relíquias de cura por condição são ideias interessantes que apenas precisam de números adequados e bem balanceados.

Baixo Custo de Desenvolvimento, Alto Impacto

Adicionar relíquias não é o mesmo que adicionar novas especializações de elite. Você pode reutilizar efeitos, ajustar números, mudar cooldowns. Não é necessário adicionar relíquias constantemente se não quiser, mas se há comprometimento com o sistema, por que não adicionar três relíquias temáticas de expansão e três ou quatro relíquias core a cada lançamento? Lentamente preencher lacunas nas relíquias centrais não requer uma reformulação massiva, apenas iteração e atualização de relíquias subutilizadas nos patches de balanceamento.

Algumas relíquias pouco usadas em cada patch de balanceamento, e dentro de alguns meses teríamos um pool muito mais saudável e diversificado.

O Futuro das Relíquias

As relíquias não são ruins, muito pelo contrário. Elas são simplesmente subdesenvolvidas. Existem tantas com potencial no papel que estão apenas subvalorizadas numericamente. Não precisamos de reworks completos, precisamos de ajustes numéricos, experimentação e opções de sinergia nicho.

As relíquias deveriam ser definidoras de builds, dependentes de situações e genuinamente interessantes, não apenas boosts planos de DPS. Porque quando relíquias criam sinergia, como a Relíquia do Ceifador faz, é aí que a construção de builds em Guild Wars 2 realmente brilha. E isso é o que precisamos de mais.

Imagine o potencial: relíquias que recompensam estilos de jogo específicos, que criam sinergias únicas entre traits e habilidades, que fazem você repensar completamente como constrói seu personagem. Tudo isso está ao alcance com mudanças relativamente simples que não exigem anos de desenvolvimento ou reformulações completas de sistemas.

A pergunta que fica é: qual relíquia você projetaria se tivesse a chance? Que mecânica interessante ainda não foi explorada? O potencial está lá, esperando para ser desbloqueado.

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