Nem todas as histórias de D&D terminam com derrotas épicas contra vilões ou tesouros lendários conquistados. Algumas terminam de formas muito mais amargas, destruídas não por dragões ou liches, mas por algo muito mais mundano: relacionamentos tóxicos e a falta de limites na mesa. A história que compartilho hoje é um lembrete contundente de que estabelecer expectativas claras sobre roleplay e conforto dos jogadores não é opcional, é fundamental.
Um jogador de um pequeno país latino-americano compartilhou recentemente sua experiência devastadora em uma campanha que durava impressionantes cinco anos. O que começou como uma oportunidade empolgante de finalmente jogar D&D em uma região onde o hobby é escasso, rapidamente se transformou em um pesadelo que não apenas encerrou a campanha, mas deixou cicatrizes profundas em todos os envolvidos.
O Começo Promissor de Jack, o Warlock Acidental
Nosso narrador, inicialmente hesitante em se juntar a uma campanha tão longeva por medo de atrapalhar, foi convencido após uma experiência positiva em uma oneshot. Ele criou Jack, um meio-drow albino disfarçado de humano que, sem saber de suas origens, acidentalmente se tornou um warlock ao transformar seu gênio adolescente em um patrono.
O conceito do personagem era fascinante e bem construído dentro da lore criada pelo mestre, que havia desenvolvido nada menos que 50 páginas de história para o mundo. Jack se juntou a um grupo composto por Eric (um feiticeiro de magia selvagem), Mark (um arqueiro arcano humano com uma espingarda) e Catboy (um bardo tabaxi). As primeiras cinco sessões foram excelentes, com o party aproveitando o mistério em torno de Jack e suas habilidades de controle de grupo.

Os Sinais de Alerta Começam a Aparecer
Mas nem tudo eram rosas nesta masmorra. Desde o início, Catboy demonstrava um comportamento profundamente problemático: tentativas constantes de seduzir o personagem de Jack, chegando ao ponto de usar magias de hipnose e sugestão para forçar situações íntimas. Felizmente, os bônus excepcionais de Jack em testes de resistência impediam que essas tentativas fossem bem-sucedidas, mas os momentos deixavam todos na call do Discord em silêncios desconfortáveis.
O que tornava tudo mais complicado era que Catboy era o namorado do mestre. Para dar crédito onde é devido, o mestre mantinha imparcialidade notável durante o jogo, sem favoritismo mecânico. No entanto, havia uma questão muito maior fermentando sob a superfície: Eric revelou em privado que cinco jogadores anteriores haviam abandonado a campanha especificamente por causa do comportamento de Catboy, que conseguia através de rolagens de persuasão forçar situações íntimas com outros personagens.
Aqui está o problema central: mesmo que o mestre não oferecesse vantagens mecânicas ao namorado, ele permitia que esse comportamento continuasse, sessão após sessão, até que pessoas desistissem. Isso, por si só, já é favoritismo da pior espécie.
O Ultimato e a Entrada de Anna
As coisas chegaram a um ponto crítico quando Catboy, pensando que estava com o microfone mutado, deu um ultimato ao mestre: ou ele trazia o amigo dele, Jaime (depois chamado de Anna), para a campanha na próxima semana, ou ele terminaria o relacionamento. Eric confrontou diretamente esse comportamento tóxico, mas o mestre simplesmente deixou a call.
Duas semanas sem sessões se seguiram, com o mestre claramente abalado. Quando as sessões retornaram, Anna estava lá, jogando com um gunslinger humano criativo e carismático. Ironicamente, era exatamente o que Catboy queria, mas ele rapidamente se tornou hostil quando o personagem de Anna se tornou o centro das atenções.
O Confronto Final e o Fim da Campanha
Tudo culminou durante uma sessão onde, após uma batalha épica contra o grande vilão da campanha, Catboy usou magias de hipnose em Anna em uma sala isolada, forçando uma situação claramente não consensual. Anna estava visivelmente desconfortável, mas Catboy pressionava, transformando a sessão em roleplay erótico não solicitado.
Foi Eric quem novamente teve coragem de falar: “Cara, a gente entende. Você é um catboy com tesão. Você quer sexo. Você quer agora. Mas podemos parar com essa merda? Você pode fazer todo o sexo que quiser com o mestre depois que terminarmos a sessão. Por favor, pelo amor de qualquer coisa em que você acredite.”
Essa interrupção deu ao mestre força momentânea para seguir em frente, mas o dano estava feito. Poucas sessões depois, durante o chat de feedback, Catboy deu outro ultimato, desta vez completamente consciente do que estava fazendo: ou o mestre expulsava Mark, Jack e Eric, mantendo apenas Anna, ou ele terminaria o relacionamento.
O mestre nunca mais respondeu. A campanha de cinco anos morreu ali mesmo.
Lições Que Precisamos Aprender
Esta história dolorosa ilustra verdades fundamentais sobre jogar RPG de mesa. Primeiro, estabelecer limites claros sobre roleplay, especialmente envolvendo romance e situações íntimas, não é algo que pode esperar até “se tornar um problema”. Esses limites precisam existir desde a sessão zero.
Segundo, quando alguém na mesa está fazendo múltiplos jogadores se sentirem desconfortáveis ao ponto de abandonarem a campanha, não importa quem essa pessoa é para você pessoalmente, eles precisam ser removidos da mesa ou ter seu comportamento drasticamente corrigido. Cinco jogadores abandonando antes deste narrador é um padrão inaceitável.
Terceiro, nunca permita que alguém use mecânicas de jogo como persuasão ou magias de encantamento para forçar outros jogadores em situações de roleplay com as quais não estão confortáveis. O momento em que isso acontece, a sessão precisa parar. A saúde mental e o conforto dos jogadores sempre, sempre vêm antes da “imersão” ou do “roleplay”.
Para o narrador desta história, que agora hesita em procurar novas mesas, meu conselho é simples: não deixe que uma pessoa terrível destrua seu amor pelo hobby. Você já está criando personagens e teorycrafting builds, o que mostra que a paixão ainda está lá. Considere mestrar sua própria mesa, onde você pode garantir que todos os jogadores sejam pessoas que respeitam limites e tratam uns aos outros com decência básica.
D&D, no seu melhor, é sobre criar histórias memoráveis com amigos, resolver desafios criativamente e se divertir juntos. Quando alguém transforma isso em algo que faz as pessoas se sentirem inseguras ou desconfortáveis, eles não merecem um lugar na mesa, não importa quem sejam para o mestre.