Depois de anos vendo versões mobile genéricas e projetos que mais pareciam querer apagar a memória do clássico, parece que finalmente temos algo diferente nas mãos. O Ragnarok Online 3, carinhosamente apelidado de R3, iniciou seu beta fechado na China esta semana, e alguns criadores de conteúdo ocidentais foram convidados para experimentar o jogo em primeira mão. E o que posso dizer é que as primeiras impressões são surpreendentemente positivas.
Acompanhei diversos vídeos e lives de quem está jogando, e pela primeira vez em muito tempo, senti aquela sensação de reconhecimento que todo veterano do Ragnarok busca. Não estamos falando apenas de mais um jogo usando o nome da franquia – estamos falando de algo que genuinamente parece entender o que tornou o Ragnarok especial.
Primeira Impressão: Isso é Ragnarok de Verdade
Vamos ser honestos: quantos “Ragnaroks” já vimos por aí que, após 5 ou 10 minutos, simplesmente não pareciam ser Ragnarok? Esse foi meu primeiro receio ao ver o R3, mas para minha surpresa, logo de cara você reconhece o jogo.
As cidades mantêm sua identidade característica, os monstros clássicos estão presentes, e a direção artística demonstra um respeito genuíno pelo material original. Não estamos falando de um remake gráfico simples, mas de uma modernização que preserva a essência. A sensação é de que pegaram tudo que amamos no Ragnarok original e trouxeram para os dias atuais sem descaracterizar completamente a experiência.
Logo na seleção de personagens, os detalhes saltam aos olhos. A roupinha do aprendiz, os cabelos masculinos e femininos – tudo está ali, reconhecível. Para quem joga há anos, esses pequenos detalhes criam uma conexão imediata com o jogo. Você olha e pensa: “Esse é o meu Ragnarok”.
O início da jornada também respeita a tradição: você começa no barco do capitão, exatamente como no clássico. A ilha inicial com seus monstros conhecidos, as músicas icônicas que todo jogador reconhece em qualquer lugar, e aquele som inconfundível de Level Up. Tudo contribui para uma atmosfera de nostalgia bem trabalhada.
As cidades são extremamente fiéis às suas versões originais. Prontera continua sendo Prontera, Payon mantém sua estrutura característica, e os NPCs estão nos mesmos lugares, com as mesmas roupas e o mesmo visual. É impressionante como a identidade de cada localização foi preservada.
Sistema de Combate: Modernização com Respeito ao Original
Quando vi os primeiros trailers do R3, confesso que fiquei preocupado. Meu maior medo era que o jogo abandonasse completamente o estilo clássico e se transformasse em mais um action RPG frenético. Afinal, o charme do Ragnarok nunca foi ser um jogo de ação pura, mas sim manter sua identidade única.
Felizmente, o sistema de combate conseguiu encontrar um equilíbrio interessante. As habilidades mantêm o estilo característico da franquia, e o ritmo das batalhas lembra muito mais o Ragnarok tradicional do que um hack and slash moderno. Não estamos falando daqueles jogos onde você sai explodindo tudo na tela com bilhões de dano e partículas tampando sua visão.

A modernização está presente nas animações mais fluidas e nos efeitos visuais mais elaborados. Há uma sensação maior de impacto durante os ataques – você realmente sente que está acertando aquela machadada no monstro, tanto pelo efeito visual quanto pelo som. Mas os desenvolvedores tiveram o cuidado de não exagerar, mantendo a tela limpa e o combate legível.
Um detalhe interessante é que o jogo oferece diferentes formas de controlar o personagem. Existe um modo mais moderno usando WASD, e também é possível utilizar a configuração inspirada no clássico, movimentando o personagem com cliques pelos tiles. Essa opção certamente vai agradar os saudosistas que sentem falta dessa experiência tradicional.
A Questão do Combate Automático
Aqui chegamos em um ponto que certamente vai dividir opiniões: sim, o jogo tem combate automático. Mas antes de pegar as tochas e forcados, é importante entender como esse sistema funciona, porque ele parece ter sido pensado de forma diferente dos outros jogos mobile.
O automático no R3 parece ter sido projetado como uma ferramenta de apoio, não como a mecânica principal. O personagem utiliza ataques básicos e habilidades configuradas, mas com algumas limitações importantes: quem joga manualmente consegue atacar mais rápido e extrair um desempenho melhor do personagem.
Essa penalização para o modo automático é, na minha opinião, uma decisão acertada. O jogo não se torna completamente robótico, valorizando quem está realmente jogando. Na prática, o automático serve para atividades repetitivas, como completar bestiários – você não quer ficar no PC matando mil Porings manualmente, mas quer os bônus da conquista.
Considerando que a maioria do público do Ragnarok é mais velha, com responsabilidades e menos tempo disponível, ter essa opção para tarefas repetitivas enquanto você assiste algo ou faz outras coisas pode ser útil. Já para conteúdos mais difíceis, como dungeons e farms em mapas desafiadores, realmente compensa jogar ativamente e dominar seu personagem.
A Base que Conhecemos e Amamos
Apesar de todas as mudanças e modernizações, a base do jogo continua familiar. As classes clássicas estão presentes, e os atributos tradicionais – Força, Agilidade, Vitalidade, Inteligência, Destreza e Sorte – continuam sendo parte fundamental da construção do personagem.
A liberdade de montar builds diferentes, experimentar distribuições de atributos e criar algo único permanece como um dos pilares do jogo. Essa possibilidade de inovar e surpreender com builds criativas sempre foi um dos charmes do Ragnarok, e é ótimo ver isso preservado.
Um ponto que merece destaque é a presença dos MVPs de mundo aberto. Quando surgiram notícias sobre instâncias, muitos ficaram preocupados que os MVPs seriam apenas instanciados. Mas pelo que foi mostrado no beta, teremos ambos: MVPs em mundo aberto, que continuam sendo a principal fonte de cartas MVP, e instâncias como conteúdo complementar.
Isso significa que aquela competição saudável de mundo aberto, onde guildas se enfrentam para derrotar os chefes mais poderosos, continua existindo. As instâncias funcionam com a trindade clássica (tank, healer e DPS) e incluem mecânicas mais elaboradas, mas não substituem o sistema tradicional.
O jogo mantém os sistemas importantes da franquia: cartas, equipamentos, guildas, guerras com foco no jogo em grupo. Uma novidade interessante é o sistema de profissões, com coleta, ferraria, mineração e culinária liberadas no beta, com indícios de que outras virão.
Liberdade de Builds Levada ao Próximo Nível
A Joy Maker, desenvolvedora que também está por trás do Ragnarok Origins Classic, parece estar investindo pesado na liberdade de builds. Além dos atributos tradicionais e skills, o jogo implementou um sistema de presets que pode revolucionar a forma como jogamos.
Imagine poder ter várias builds configuradas e trocar entre elas com alguns cliques. Vai fazer conteúdo instanciado e precisa de equipamentos específicos? Apenas troque o preset e pronto. Não precisa mais ficar trocando item por item manualmente.
Mais interessante ainda é a possibilidade de compartilhar presets com a comunidade dentro do próprio jogo. Sabe aquelas calculadoras online onde você busca builds? Agora isso estará integrado ao jogo. Se alguém cria uma build interessante de Bioquímico, por exemplo, pode compartilhá-la e outros jogadores podem acessá-la diretamente, sem precisar ir para wikis externas ou fazer cálculos manuais.
A Temida Monetização
Se existe um assunto que deixa qualquer fã do Ragnarok com o pé atrás, é a monetização. Depois de tantos títulos com sistemas extremamente agressivos, é natural que todo mundo olhe para o R3 com desconfiança. A Gravity construiu uma fama ao longo dos anos, e não foi exatamente positiva nesse aspecto.
Mas aqui vem uma surpresa: durante o desenvolvimento, a Joy Maker voltou atrás em várias decisões criticadas pela comunidade. A mais significativa foi a remoção do Combat Power, aquele sistema que transforma a força do personagem em um simples número e acaba incentivando uma competição baseada em investimento financeiro.
O Combat Power é conhecido por explorar o FOMO (Fear of Missing Out) dos jogadores, criando uma corrida constante para aumentar um número arbitrário. Sua remoção é um sinal muito positivo de que os desenvolvedores estão ouvindo o feedback.
Outro ponto extremamente positivo: os visuais não fornecem atributos no beta atual. Eles funcionam apenas como itens cosméticos. Isso é algo que a comunidade pede há anos – monetize com cosméticos, não com poder. E parece que finalmente estão fazendo exatamente isso.
Já existem diversas skins de montarias, de personagens, e trailers mostraram skins de habilidades. Para muitos jogadores, incluindo eu mesmo, essa é uma forma de monetização muito mais aceitável. Se o jogo for bom, comprar uma roupinha ou montaria legal é algo que faço com prazer, sabendo que não estou comprando poder.
Isso significa que o R3 não será pay to win? Ainda é cedo para cravar. Estamos falando de um beta fechado, e a monetização costuma ser uma das últimas coisas a serem finalizadas. Muita coisa pode mudar até o lançamento oficial em 2027.
Mas se a Joy Maker mantiver essa direção, demonstra que finalmente entenderam o que a comunidade vem dizendo há anos: queremos um jogo onde a progressão venha principalmente do tempo investido, dedicação e habilidade, não do cartão de crédito.
Vale mencionar que a comunidade está mobilizada. Existe uma petição ganhando força para remover completamente o modo automático, e será interessante ver se os desenvolvedores cederão a esse pedido. Se o fizerem, será mais um sinal positivo das intenções da empresa.
Veredicto das Primeiras Impressões
No balanço final, saí com uma impressão muito mais positiva do que esperava. O Ragnarok Online 3 parece estar respeitando a essência do jogo original enquanto moderniza seus sistemas para o público atual. Não é um remake simples nem uma reinvenção completa – é uma evolução respeitosa.
Claro, ainda estamos falando de um beta. Muita coisa pode e deve mudar até o lançamento em 2027. Mas pelo que foi mostrado até agora, temos razões para ser cautelosamente otimistas.
Resta acompanhar os próximos testes e ver se a Joy Maker conseguirá manter esse caminho, especialmente em relação à monetização. Se conseguirem, podemos finalmente ter o sucessor digno que a franquia merece.
A pergunta que fica é: depois de tantas decepções, será que finalmente teremos um novo Ragnarok que faça jus ao legado do clássico? Por enquanto, as primeiras impressões sugerem que sim. Mas como todo veterano sabe, no mundo dos MMORPGs, é melhor manter os pés no chão até o lançamento oficial.
Uma coisa é certa: pela primeira vez em muito tempo, há uma razão genuína para ter esperança no futuro da franquia Ragnarok.