Por cerca de 20 minutos no Old School RuneScape, o melhor método de fazer dinheiro no jogo era simplesmente… morrer. Tudo o que você precisava fazer era voltar ao local onde havia acabado de perecer e encontraria uma pilha de mais de 2 bilhões de ouro te esperando. Literalmente, a quantidade máxima de gold que você poderia carregar. O ouro se tornou sem valor em questão de minutos, jogadores distribuíam bilhões para completos estranhos, e os desenvolvedores genuinamente não achavam que conseguiriam consertar isso. Esta é a história de um dos bugs mais devastadores da história dos MMORPGs e de como a Jagex conseguiu salvar seu jogo do colapso total.
A Atualização que Mudaria Tudo
Aproximadamente quatro meses antes do glitch ocorrer, em março de 2018, a Jagex publicou um blog de desenvolvimento discutindo uma lista de mudanças que planejavam fazer no Old School RuneScape para proteger a integridade do jogo. O foco principal estava em prevenir scams, reduzir o comércio de gold no mundo real e, principalmente, dificultar o uso de bots.
A mudança que nos interessa envolvia a skill de Thieving (roubo). Na época, o sistema funcionava assim: você roubava um NPC e ganhava algum gold, mas ocasionalmente seria pego, o NPC te acertaria na cabeça, você ficaria atordoado, perderia vida e eventualmente precisaria comer comida para se recuperar. Porém, quanto maior seu nível de Thieving, menos isso aconteceria. Eventualmente, você pararia completamente de falhar nos pickpockets e, mesmo antes disso, o dano recebido cairia significativamente conforme você evoluísse de nível.
O problema? Em certo ponto, você poderia simplesmente ficar clicando no mesmo NPC indefinidamente sem nunca tocar sua comida. Alguns NPCs podiam ser presos em áreas onde mal conseguiam se mover, tanto que você nunca precisaria mover o mouse enquanto os roubava. Na prática, jogadores simplesmente baixavam um autoclicker e deixavam o computador fazer o trabalho por eles, violando as regras do jogo mas sendo difíceis de detectar.
A Solução que se Tornou o Problema
A Jagex teve uma ideia que parecia brilhante: em vez de receber moedas diretamente ao roubar um NPC com sucesso, você receberia um item chamado “coin pouch” (bolsa de moedas). Era essencialmente um intermediário - quando você abria a bolsa, recebia as moedas que teria recebido de qualquer forma. A sacada era que essas bolsas não seriam empilháveis inicialmente, forçando os jogadores a interagir com o inventário regularmente.
Após feedback da comunidade, a Jagex ajustou o sistema. As coin pouches seriam empilháveis, mas uma vez que a pilha chegasse a 28, você precisaria abri-las para continuar roubando. Os jogadores ficaram mais receptivos a esta versão, embora muitos ainda argumentassem que isso não deteria verdadeiramente os bots mais sofisticados.
Em 12 de julho de 2018, a atualização foi ao ar. As coin pouches estavam no jogo e os autoclickers haviam sido derrotados. O trabalho da Jagex estava feito e era de volta aos negócios como sempre. Mas então alguém morreu.

O Caos Começa
Jogadores logo descobriram que se morressem enquanto carregavam praticamente qualquer item empilhável, exceto coin pouches, o item se transformaria em uma pilha de max cash - aproximadamente 2,147 bilhões de GP. Por exemplo, se você morresse segurando uma pilha de 100 flechas, quando voltasse ao local da morte para coletar suas coisas, descobriria que suas flechas haviam se tornado uma pilha de max cash.
Aproximadamente 14 minutos após a atualização ir ao ar, um post foi feito no subreddit do Old School. Um jogador havia entrado em um mundo PvP e encontrado três pilhas separadas de max cash simplesmente deitadas no chão na Grand Exchange. Ele pegou uma, correu direto para o Reddit e perguntou se isso era algum tipo de glitch ou hack, e se seria banido por ficar com o dinheiro. Ele não tinha absolutamente ideia do que tinha acabado de encontrar.
Mundos PvP eram o epicentro deste glitch. Dezenas de jogadores morriam nesses mundos a cada minuto, o que significava que o glitch estava sendo acionado constantemente. Apenas minutos após a atualização ir ao ar, esses mundos estavam transbordando com centenas de trilhões de gold. Jogadores estavam largando suas pilhas no chão, correndo até completos estranhos e entregando bilhões de gold, e simplesmente enlouquecendo no chat.
A Corrida Contra o Tempo
Cerca de 19 minutos após a atualização originalmente ir ao ar, a Jagex fez um post no Twitter do Old School RuneScape. Eles estavam desligando o jogo enquanto investigavam um potencial problema. Nos bastidores, Mod Ash estava desconectando os servidores do jogo enquanto Mod Maz trabalhava para rastrear a causa do glitch.
Mas consertar o glitch era a parte fácil. O problema real era tudo o que já havia acontecido naqueles aproximadamente 19 minutos em que o jogo esteve online. Em um terço de hora, trilhões de gold haviam inundado o jogo. E não estava apenas parado lá - já havia se espalhado por todo o mapa. Jogadores haviam gastado na Grand Exchange, negociado com amigos, largado em lugares aleatórios, entregado a completos estranhos, e alguns certamente já haviam usado para comprar bonds.
A equipe rapidamente chegou ao consenso de que precisariam iniciar um rollback - essencialmente rebobinando o jogo e o progresso de cada jogador para antes do glitch acontecer. Mas algo assim era sequer possível? A Jagex já havia feito rollback no RuneScape 3 antes, mas nunca no Old School.
O Impossível se Torna Possível
Mod Mad K foi falar com a equipe de engine do jogo e solicitou que iniciassem um rollback. No início, disseram que não tinham sistemas configurados para algo assim - simplesmente não seria possível. Ele então explicou por que precisavam fazer o rollback do jogo, e eles imediatamente começaram a investigar como realizar isso.
Múltiplas equipes pela Jagex começaram a trabalhar juntas para tentar descobrir. Funcionários que estavam lá descrevem como se tudo na empresa tivesse parado. A área do Old School estava totalmente silenciosa enquanto a equipe tentava descobrir se um rollback poderia ser feito.
Duas horas e meia após o jogo ser desligado pela primeira vez, a Jagex postou uma atualização no site do Old School. Eles não tinham nenhum tipo de estimativa de tempo para quando o jogo estaria de volta online, mas estavam trabalhando nisso. Cinquenta minutos depois, anunciariam que o trabalho necessário para fazer o rollback do jogo estava começando.
Horas se passaram e ficou claro para todos assistindo que, mesmo se um rollback funcionasse, demoraria um tempo. Quanto mais tempo o jogo ficava offline, mais reclamações começavam a se acumular nas redes sociais. Muitos jogadores começaram a argumentar que se o jogo não voltasse logo, eles queriam um reembolso parcial de sua assinatura de membership do RuneScape para aquele mês.
Então, cerca de 5 horas e meia após os servidores escurecerem, houve um vislumbre de esperança. Mod Atlas postou no Twitter que estava de volta ao jogo junto com uma screenshot. Talvez a Jagex tivesse conseguido realizar o feito.
A Salvação
Um pouco mais de 6 horas após o jogo ir offline pela primeira vez, a Jagex postou outra atualização: o rollback foi bem-sucedido, e o Old School RuneScape estava de volta online. Os jogadores entraram para encontrar suas contas exatamente como haviam deixado naquela manhã antes da atualização. Era como se o glitch nunca tivesse acontecido, exceto para qualquer um que tivesse comprado bonds usando o gold glitchado - todos receberam bans temporários.
De alguma forma, a Jagex havia realizado o impossível e salvado o jogo de uma ruína certa.
A Anatomia de um Erro
Mas como esse glitch aconteceu? E como um problema tão grande passou pelos testes e chegou ao jogo ao vivo? Tudo se resume a um simples erro de programação.
Quando o desenvolvedor escreveu o código para as coin pouches, ele teve que considerar o que deveria acontecer se um jogador morresse enquanto as carregava. Como as pouches são basicamente apenas moedas em um invólucro, eles queriam convertê-las em moedas reais ao morrer. Simples o suficiente, certo?
Na época, o jogo não tinha itens empilháveis que se convertessem em moedas ao morrer. Havia alguns itens não empilháveis que faziam isso, mas nada que empilhasse. As coin pouches eram as primeiras de seu tipo, então mudanças tiveram que ser feitas no código de morte do jogo para permitir isso.
O jogo só podia armazenar números até aproximadamente 2,147 bilhões. O max cash não é esse número longo e estranho por diversão, mas porque o jogo fisicamente não pode suportar um número maior que isso. Então, o código precisava de uma verificação de segurança para garantir que a conversão de pouches em moedas não produzisse acidentalmente um número maior que isso.
Infelizmente, neste caso, a própria verificação de segurança era o problema. Sempre que um jogador morria, o jogo executava a verificação de segurança no inventário do jogador. Mas a verificação foi escrita incorretamente, e quando encontrava qualquer item empilhável que não fosse uma coin pouch, não sabia como lidar com isso e simplesmente convertia esses itens em max cash.
Mas por que esse glitch não foi pego durante os testes? Porque quando jogadores morriam com coin pouches em seus inventários, elas eram devidamente convertidas na quantidade certa de moedas toda vez. Essa parte do código funcionava perfeitamente. Eram apenas outros itens empilháveis que tinham o problema de serem transformados em max cash. Quem havia programado as coin pouches tinha conseguido fazê-las funcionar perfeitamente enquanto, sem saber, quebrava praticamente todos os outros itens empilháveis do jogo no processo.
Lições Aprendidas
Ficou claro para os membros da equipe, com base em como o código foi escrito, que este não era algum desenvolvedor sorrateiro tentando spawnar uma tonelada de gold no jogo para si mesmo. E embora jogadores tenham muitas teorias sobre quem realmente causou o glitch, a realidade é que ninguém fora da Jagex sabe com certeza. E honestamente, isso é para melhor - foi um erro simples que qualquer um poderia ter cometido.
Felizmente, no final, isso foi apenas uma grande lição aprendida para a Jagex. O glitch foi consertado, o jogo sofreu rollback, e um sistema mais robusto foi colocado em prática para garantir que, se algo assim acontecesse novamente, eles estariam prontos. E seria necessário - porque não seria a última vez que Old School RuneScape precisaria de um rollback de emergência.
Esta história permanece como um dos momentos mais dramáticos na história dos MMORPGs modernos, um lembrete poderoso de como uma única linha de código pode quase destruir todo um universo virtual e milhares de horas de progresso de jogadores. Mas também é um testemunho da dedicação de uma equipe de desenvolvedores que, diante do aparentemente impossível, conseguiu salvar seu jogo do colapso total.