A Jagex está mergulhada em uma fase de testes ambiciosa que promete revolucionar o combate no RuneScape. O foco? Limpar anos de acúmulo de habilidades e transformar os estilos de combate clássicos em algo tão moderno e fluido quanto a Necromancia. Se você é veterano do jogo, prepare-se: mudanças significativas estão a caminho para corpo a corpo, magia e ranged, todas visando simplificar a experiência sem perder profundidade estratégica.

O objetivo principal desta reformulação é fazer com que os três estilos de combate originais tenham identidades claras e sejam menos sobrecarregados. Menos habilidades na barra de atalhos, mecânicas mais intuitivas e, pasmem, uma habilidade de ataque automático básico para todos os estilos de combate. Vamos mergulhar nas mudanças específicas de cada estilo e entender como isso pode transformar sua experiência de jogo.

Ranged: Mantendo a Essência com Novos Buffs

O estilo ranged permanece relativamente intacto, preservando sua identidade única de combate. No entanto, a Jagex está introduzindo dois novos buffs que prometem adicionar camadas interessantes à jogabilidade: Imbue Gills e seu alternativo Imbue Shadows.

O Imbue Gills funciona como um buff de curta duração que não consome adrenalina e fornece um bônus fixo de dano. Já o Imbue Shadows, que pode ser usado simultaneamente com o Gills, custa adrenalina mas oferece 5% de adrenalina por acerto durante 30 segundos. Esta segunda opção é particularmente interessante por eliminar a dependência de críticos baseados em RNG, tornando a geração de adrenalina mais previsível e amigável. A sinergia com habilidades como Rapid Fire ou Ricochet é fantástica.

Falando em Ricochet, a habilidade teve seu comportamento revertido para o modelo original: área de efeito primeiro, alvo único depois. Isso vem após a Jagex ter testado uma abordagem diferente no beta anterior. Vale mencionar que o perk Caroming está sendo reavaliado em seu funcionamento, e por enquanto, a versão greater adiciona acertos extras.

Mudanças no sistema de combate

A habilidade Bombardment recebeu ajustes significativos: seu cooldown caiu drasticamente de 30 segundos para apenas 5.4 segundos, com custo de adrenalina e dano reduzidos proporcionalmente. Isso significa ativações mais frequentes, especialmente útil em cenários com múltiplos inimigos.

Melee: Transformações Radicais no Combate Corpo a Corpo

As mudanças no melee são as mais drásticas e impactantes desta reformulação. Primeiro, uma alteração fundamental: agora tudo escala com a skill Attack, enquanto Strength se torna uma estatística de crítico e é usada apenas para requisitos de algumas armas.

Uma das adições mais interessantes é a Adaptive Strike, que substitui o ícone do Sever e combina funcionalidades do Decimate e Cleave. O genial aqui é que esta habilidade se adapta ao tipo de arma equipada: com dual wield, ela acerta duas vezes; com arma de duas mãos, funciona como Cleave com ataque em área. Ambas as versões causam a mesma quantidade de dano de habilidade, mas geram mais adrenalina que um ataque básico comum.

Dismember passou por uma reformulação completa, transformando-se em uma corrente de sangramento de três estados que consome mais adrenalina por uso. Similar ao conceito do Spectral Scythe, mas sem almas, ela evolui a cada uso: primeiro como um sangramento básico, depois como um threshold leve mais efetivo contra alvos em movimento, e finalmente como uma combinação de acertos com sangramento.

A habilidade Flurry agora tem utilidade no early game ao curar 25 pontos de vida mais 4% do dano causado, custando apenas 15% de adrenalina. A versão greater mantém a redução de cooldown do Berserk.

Major Strike surge como a nova forma de ganhar adrenalina no melee, substituindo a necessidade de itens como Mask of the Abyss e Abyssal Armor Spikes. Em vez de depender de críticos, você ganha adrenalina de habilidades básicas e gera 3% de adrenalina a cada 0.6 segundos durante 30 segundos, perfeito para usar antes de um Berserk.

A habilidade Punish se apresenta como uma básica interessante para uso manual, aumentando seu DPM em alvos com menos de 50% de vida. Outro destaque vai para Hurricane: se você acertar pelo menos sete alvos, o cooldown reseta, permitindo spam da habilidade em situações de múltiplos inimigos.

Magic: Refinamento e Novas Sinergias

A magia também perdeu algumas habilidades, mas recebeu ajustes compensatórios significativos. O Concentrated Blast regular agora acerta mais rápido e concede maior chance de crítico. A Jagex está claramente buscando aproximar as habilidades greater de suas versões regulares para evitar mudanças drásticas de gameplay ao fazer upgrades.

Seguindo essa filosofia, o efeito do Greater Chain foi incorporado à habilidade Chain regular, enquanto a versão greater simplesmente aumenta o número de alvos atingidos. Sonic Wave recebeu um buff considerável: agora reduz o custo de adrenalina da sua próxima habilidade mágica em 20%.

Dragon Breath ganhou cooldown reduzido e causa dano aumentado contra inimigos combustos. Falando em Combust, esta habilidade não é mais básica e não gera adrenalina, agora custando adrenalina para ser usada. Porém, ela acerta incríveis 10 vezes, alcançando níveis comparáveis ao Dismember do melee no jogo atual com certas condições específicas.

A sinergia é interessante: use Combust em um boss para aplicar sangramento, depois Dragon Breath para dano adicional. Com as luvas certas, o processo se inverte, amplificando o dano do Combust e aplicando todos os acertos instantaneamente.

Rack foi substituída por Runic Charge, uma habilidade que não causa dano, tem 30 segundos de cooldown e potencializa uma de suas habilidades mágicas: Greater Concentrated Blast recebe mais chance de crítico, Greater Sonic Wave aumenta a redução de adrenalina para 60% na próxima habilidade, ou Dragon Breath ganha um buff massivo de dano. Vale notar que atualmente, usando o Zuk Cape com passive do Ring of Vigour, é possível ganhar adrenalina ao usar Omnipower após Greater Sonic Wave, embora isso possa ser um bug.

Mudanças Universais e Ajustes no Sistema

Cada estilo de combate agora recebe um stun básico no nível 54, com uma segunda carga ou ativação desbloqueada no nível 70. A Jagex também planeja reorganizar completamente a ordem de desbloqueio de habilidades.

Uma mudança particularmente importante afeta o sistema de cura: comida agora cura quantidades fixas independentemente do seu nível de Constitution. Além disso, comer um item de comida drena apenas 3% de adrenalina em vez dos anteriores 10%, tornando a gestão de recursos em combate mais amigável.

É crucial lembrar que tudo isso ainda está em fase beta e sujeito a alterações. Por isso, se você é apaixonado pelo sistema de combate do RuneScape, este é o momento ideal para testar as mudanças e fornecer feedback construtivo. A esperança é que a Jagex tome o tempo necessário para ouvir a comunidade e não apresse a implementação dessas mudanças significativas no jogo principal.

Esta reformulação representa um passo audacioso rumo à modernização do RuneScape, buscando equilibrar a experiência clássica com mecânicas contemporâneas. O beta está disponível para testes, e sua participação pode fazer a diferença no resultado final dessas transformações.

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