Se você é um jogador de RPG nascido após os anos 90, talvez não compreenda plenamente como era difícil ser um entusiasta de Dungeons & Dragons nos anos 80. Numa época em que pais queimavam livros de D&D e destruíam miniaturas por acreditarem que o jogo era uma ferramenta de Satanás para recrutar jovens inocentes, ser nerd não era apenas motivo de bullying pelos colegas, mas também uma fonte de preocupação para adultos paranoicos.

Hoje, enquanto D&D se tornou mainstream e celebridades abertamente jogam, vale refletir sobre esse passado sombrio e como o pânico moral afetou gerações de jogadores - e como alguns padrões preocupantes podem estar ressurgindo, mesmo que de formas diferentes.

O Pânico Satânico e a Demonização dos RPGs

Nos anos 80, era “conhecimento comum” que jogar Dungeons & Dragons nos aprisionava no abraço amoroso de Satanás. Como se não bastasse o bullying por sermos nerds, tínhamos que lidar com adultos aterrorizados por criaturas imaginárias representando ameaças imaginárias. O irônico? Eram essas mesmas pessoas que temiam que jogar D&D nos fizesse perder contato com a realidade.

A paranoia chegou a níveis absurdos. Mães queimavam livros e destruíam miniaturas de D&D dos filhos. Formou-se até um grupo ativista chamado BAD (Bothered by Dungeons & Dragons), dedicado a combater o jogo. O filme “Mazes and Monsters” (1982), estrelado por Tom Hanks, apenas intensificou o pânico ao retratar um jogador que supostamente se perdeu nas fantasias do jogo - baseado em um caso real de 1979, quando um estudante universitário desapareceu por uma semana e, embora posteriormente tenha sido encontrado, o D&D foi injustamente culpado.

Satanic Panic e Dungeons & Dragons

O que psicólogos chamam de “pânico moral” é um fenômeno recorrente na história humana. Assim como os Julgamentos de Salem no século XVII e o Medo Vermelho nos anos 1950, o Pânico Satânico dos anos 80 representava ignorância transformada em medo, e medo transformado em raiva direcionada contra algo que as pessoas simplesmente não compreendiam.

Os Benefícios Reais (e Cientificamente Comprovados) dos RPGs

Enquanto pessoas entravam em pânico sobre nosso hobby, o que realmente acontecia era algo completamente diferente. Jogadores de D&D desenvolviam criatividade, melhoravam habilidades de comunicação e matemática, e demonstravam interesse maior por história e pensamento crítico. Introvertidos tímidos floresciam socialmente.

Diversos estudos em psicologia publicados em periódicos respeitados como o Journal of Applied Development Psychology e o Journal of Educational Psychology confirmam esses benefícios no desenvolvimento infantil.

Existe apenas um estudo que contradiz esses efeitos positivos: “The Dark Side of Dungeons & Dragons”, publicado em 1984, no auge do Pânico Satânico. Esse estudo, severamente criticado por sua pequena amostragem, ausência de grupo de controle, metodologia duvidosa e conclusões tendenciosas, é o único de seu tipo. Foi conduzido por pessoas determinadas a provar que D&D era prejudicial - e, convenientemente, foi exatamente isso que “descobriram”.

Algumas preocupações de pais e educadores sobre conteúdo violento, sexual ou potencial para vício em D&D persistem, mas há pouca evidência empírica sustentando essas inquietações. Os especialistas concordam que os benefícios do jogo superam amplamente quaisquer riscos imaginários.

O Retorno de Velhos Padrões

É desanimador ver como alguns desses mesmos padrões de pânico moral estão ressurgindo hoje. A diferença é que, agora, eles parecem vir não apenas de fora, mas também de dentro da comunidade - novos jogadores ou mesmo pessoas que nem jogam, mas buscam motivos para indignação por trás de seus teclados, enxergando intenções maliciosas, racismo e outras ofensas onde, francamente, elas não existem.

Como Jordan Peele observou em uma entrevista sobre seu filme “Get Out”, pessoas bem-intencionadas que pensam estar ajudando grupos marginalizados muitas vezes acabam piorando a situação. Ou como Yvette Nicole Brown defendeu recentemente, ao falar sobre a remoção do episódio “Advanced Dungeons & Dragons” da série Community, chamando-a de uma “correção excessiva”.

O problema dessa nova onda de preocupação é que, diferentemente do Pânico Satânico original, vem de pessoas supostamente interessadas em proteger o hobby - mas que, no processo, podem estar criando divisões desnecessárias.

D&D Como Terapia

Para muitos de nós, Dungeons & Dragons foi mais que um jogo - foi uma ferramenta terapêutica. Pessoas com TEPT complexo (um tipo de transtorno de estresse pós-traumático resultante de traumas crônicos e repetidos, especialmente na infância) encontraram nos RPGs um espaço seguro para processar ansiedades sem perceber que estavam trabalhando em suas questões psicológicas.

O reconhecimento do valor do RPG ultrapassou o âmbito dos fãs. Celebridades como Vin Diesel, Joe Manganiello, Stephen Colbert, Taika Waititi e Matt Mercer são conhecidos entusiastas. Steven Spielberg, fã confesso do jogo, até utilizou sessões de D&D durante o processo de audição para “E.T. - O Extraterrestre”, observando como os jovens atores interagiam entre si e resolviam problemas.

Talvez o maior testemunho do poder do D&D seja sua longevidade e crescente popularidade, apesar de todos os obstáculos. Sobreviveu ao Pânico Satânico e, hoje, prospera como nunca. Não porque é uma ferramenta do diabo, mas porque é uma poderosa ferramenta de conexão humana, criatividade e crescimento pessoal.

É isso que sempre soubemos, mesmo quando estávamos sendo demonizados: não existe nada mais bonito que reunir pessoas em torno de uma mesa para contar histórias juntas. Isso não é obra do diabo - é um dos aspectos mais profundamente humanos que existem.

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