A Season 11 de Diablo 4 promete ser um divisor de águas para o jogo, mas será que para melhor? Após uma análise profunda do PTR (Public Test Realm), fica claro que Blizzard está tentando reequilibrar completamente a experiência do jogo, desde sistemas de crafting até atividades endgame. A chegada de Hadriel, o primeiro anjo a descer do céu, e o retorno ameaçador dos Demônios Menores comandados por Asmodan criam um cenário empolgante narrativamente, mas as mudanças mecânicas levantam questões importantes sobre o futuro do jogo.
Esta temporada representa uma das maiores reformulações que Diablo 4 já viu, tocando em praticamente todos os sistemas centrais do jogo. Vamos explorar o que funciona, o que precisa ser ajustado e o que pode estar indo longe demais na busca por equilíbrio.
Santificação: Um Sistema de Alto Risco e Alta Recompensa
A mecânica sazonal de crafting chega com Hadriel e se chama Santificação. Este sistema permite substituir um afixo em uma peça de equipamento por um novo, ou até adicionar um afixo adicional a um item. Parece promissor, certo? Mas há um porém significativo: para santificar um item, ele precisa estar completamente temperado e masterworked. Uma vez santificado, o item não pode mais ser modificado de forma alguma.
O risco aqui é real e assustador. Imagine você finalmente conseguir aquele Shako mítico único, decidir santificá-lo e perder a redução de cooldown por resistência ou, pior ainda, por durabilidade. Seria devastador. Durante o PTR, parece que havia um bug fazendo com que apenas afixos não-ofensivos fossem adicionados, mas isso deve ser corrigido para o lançamento oficial.
Para jogadores competitivos que buscam otimização máxima e têm múltiplas cópias de equipamentos, este sistema adiciona uma camada interessante de experimentação. Você pode guardar duplicatas e brincar com diferentes resultados de santificação. Mas para jogadores mais casuais ou com tempo limitado, bricar aquele único item mítico que conseguiram pode significar o fim prematuro da temporada. É um sistema que claramente favorece quem pode investir mais horas no jogo.

A Torre: Uma Atividade Quase Idêntica ao Pit
A nova atividade chamada Torre chega como uma irmã do Pit, acessível através do obelisco em Caragar. As diferenças são sutis: 10 minutos de duração, cinco andares em vez de dois. Para builds rápidas como teleport sorc ou evade spiritborn, ter mais andares resolve o problema frustrante de limpar um andar muito rapidamente e ter que voltar porque não havia monstros suficientes.
A Torre também traz de volta os pylons de Diablo 2, que funcionam de forma similar aos shrines, mas mais poderosos. O problema é que esses pylons têm escudos que precisam ser quebrados antes de serem ativados, o que consome tempo precioso, especialmente em níveis mais altos. Há ainda uma animação de 2 segundos após quebrar o escudo antes de poder usar o pylon. E honestamente? Apenas o pylon de poder realmente vale a pena. Os outros não compensam o tempo investido para ativá-los.
Aqui está o elefante na sala: a Torre é quase idêntica ao Pit. A única diferença real é que ela tem leaderboards, similar ao Gauntlet introduzido na Season 3. Mas ao contrário do Gauntlet, a Torre tem muitos elementos aleatórios - tilesets, famílias de monstros, pylons. Isso significa que ainda teremos muito “fishing” (resetar até conseguir condições favoráveis), o que não é exatamente gameplay empolgante.
Outro detalhe irritante: elites e champion packs soltam orbs que você precisa coletar manualmente para progredir. Quando você está tentando speedrunnar, ter que esperar essas orbs aparecerem e coletá-las quebra completamente o ritmo. O raio de coleta deveria ser aumentado significativamente, e pets deveriam poder coletar essas orbs automaticamente.
Ausência de Recompensas Reais na Torre
Aqui está o problema mais sério: a Torre não oferece recompensas além das leaderboards. Se compararmos com Diablo 2, parece que a intenção era fazer o Pit funcionar como Nephilim Rifts e a Torre como Greater Rifts. Mas os Greater Rifts ofereciam legendary gems exclusivos, experiência massiva e loot. Você podia usar o Kanai’s Cube para augmentar gear com stats primários baseados no nível das gems, criando um sistema de progressão infinita.
Nada disso existe na Torre. Sem recompensas tangíveis, quantos jogadores realmente vão se importar em subir nas leaderboards? Especialmente considerando toda a aleatoriedade envolvida e o tempo necessário para competir nos níveis mais altos. Este é um problema que precisa ser endereçado antes do lançamento, ou a Torre corre o risco de ser uma atividade morta logo de cara.
Temperamento Simplificado Demais?
As mudanças no sistema de temperamento resolvem o maior ponto de dor: você não pode mais bricar itens. Scrolls of restoration permitem resetar temperamentos infinitamente. Mas o custo dessa solução foi alto - agora você só pode ter um temperamento por item, e você escolhe exatamente qual afixo quer, com apenas o range sendo aleatório.
Isso significa que cerca de 90% dos temperamentos disponíveis se tornam irrelevantes. Por exemplo, você nunca vai escolher um temperamento ofensivo genérico em sua arma quando pode colocar o temperamento de arma específico que só pode ser aplicado naquele slot. A maioria das builds vai gravitar para temperamentos de dano ou redução de cooldown, tornando as escolhas previsíveis e menos interessantes.
Entendo a lógica por trás dessa mudança - o power creep nas últimas temporadas estava ficando insustentável. Mas será que reduzir para apenas um temperamento por item foi longe demais? A sensação é que perdemos profundidade em troca de simplicidade.
Masterworking Reformulado: Menos Slot Machine, Menos Poder
O sistema anterior de masterworking era frustrante. A cada quatro níveis, um afixo aleatório recebia um boost. Para maximizar seu personagem, você queria que os três boosts caíssem no mesmo afixo mais importante, o que tinha chances absurdamente baixas. Era literalmente um slot machine.
O novo sistema substitui isso por uma stat chamada Quality, que vai até 20. Cada vez que você masterwork um item, a qualidade aumenta de 2 a 5 níveis. Mas aqui está a grande mudança: masterworking não aumenta mais seus afixos diretamente. Em vez disso, aumenta as stats base do item - dano base em armas, armadura em armaduras, resistências em joias.
Ao atingir Quality 20, você pode “capstone” o item, transformando um afixo em greater affix. Legal, mas e se você já tem um unique 3GA? O capstone vai transformar aquele em 4GA automaticamente, o que é meio sem graça. E se você já tem um item 4GA? O capstone não faz nada. Parece que deveria haver algo mais interessante aqui - talvez maximizar o aspecto ou trazer de volta aquele perk do chaos armor.
O Problema do Power Squish
A grande consequência de todas essas mudanças é óbvia: os personagens estão significativamente mais fracos. Skill levels não aumentam mais através de masterworking, então aqueles afixos de +skills no amuleto não vão dar tanto retorno. Cooldown reduction, attack speed, crit chance - tudo mais difícil de stackar e cap.
Do ponto de vista de longevidade do jogo, isso provavelmente é bom. Builds fazendo centenas de bilhões ou trilhões de dano todo temporada, destruindo completamente Torment 4 (a dificuldade mais alta), não é sustentável. Mas algumas classes podem nem conseguir maxar seus glyphs agora devido ao difficulty squish e incapacidade de progredir muito alto no Pit.
Uma solução seria reduzir a penalidade de upgrading de glyphs dependendo do nível do Pit que você completou. Isso manteria a progressão acessível enquanto ainda reduz o poder geral.
Seasonal Ranks: Estrutura Perdida?
O seasonal journey e renown foram substituídos por seasonal ranks. Cada rank oferece skill points e paragon points por completar atividades. Capstone dungeons retornam e são necessárias para avançar ranks, com uma particularidade: elas têm níveis fixos. A primeira é nível 30, por exemplo.
O problema surge quando você está nível 60 e volta para fazer uma capstone de nível 30. Você vai destruir tudo facilmente, mas vai receber loot de nível 30, o que é péssimo. As capstones deveriam ter um floor (não descer abaixo de certo nível) mas não um ceiling - deveriam escalar com seu nível para permanecer relevantes.
Outro problema: você tecnicamente só precisa completar as capstones para avançar nos ranks. Nada te impede de ignorar tudo, chegar no nível 60 e então fazer todas as capstones de uma vez. Durante o PTR, isso foi exatamente o que aconteceu devido a mecânicas que permitiam levelar muito rápido. Sem a estrutura do seasonal journey, tudo parece um pouco caótico e overwhelming.
Os Demônios Menores Invadem Sanctuary
Narrativamente, esta temporada é empolgante. Asmodan está de volta pela primeira vez em Sanctuary, reunindo os outros Demônios Menores para um ataque total. Cada um deles toma conta de uma atividade diferente:
Duriel substitui a Blood Maiden durante Hell Tides, trazendo suas larvas nojentas como inimigos. Porém, ele pareceu mais fácil que a Blood Maiden, o que é decepcionante para um Demônio Menor.
Baal aparece no Pit, com seus olhos de scrying espalhados pelos níveis. Mas aqui temos problemas: você precisa parar e manualmente clicar nos olhos para spawnar elite packs, quebrando o flow do gameplay. Quando você finalmente chega no boss fight, Baal tem animações longas tanto no início quanto na morte, e o timer do Pit só para quando a animação de morte termina completamente. Isso pode arruinar runs apertadas. Os olhos deveriam ativar automaticamente quando você passa perto, e o timer deveria parar assim que Baal morre, não depois da animação.
Asmodan é agora um world boss permanente no sul de Nahantu, podendo ser invocado diretamente em um acampamento de cultistas Triune. O problema é que sua arena de combate é enorme, permitindo que jogadores fiquem AFK farmando em um canto seguro. Sua recompensa de experiência deveria ser reduzida e a arena ajustada para prevenir isso.
Andariel aparece no Undercity como boss final. Aqui surge uma questão: pela primeira vez em uma season, jogadores sem a expansão não poderão interagir com todo o conteúdo sazonal. Embora isso seja similar a não ter acesso aos skill e paragon points de Nahantu sem Vessel of Hatred, desta vez há journal lore exclusivos que revelam contexto adicional sobre Duriel e Andariel. Jogadores sem expansão perderão isso completamente.
Essências Substituem Poderes Sazonais
Os poderes sazonais se foram. No lugar, temos essências que podem modificar recompensas de certas atividades, adicionando risco e recompensa ao gameplay. Você pode “double dip”, aumentando potenciais recompensas mas também punições. Esta é uma das primeiras vezes desde a Profane Mindcage que podemos modificar atividades para torná-las mais desafiadoras e recompensadoras.
É uma direção interessante e mais minimalista comparada às temporadas anteriores onde você ganhava poderes completamente quebrados que mudavam fundamentalmente como você jogava.
Veredicto Final: Crescimento com Dores
Season 11 representa uma tentativa ambiciosa de rebalancear Diablo 4 da base para cima. Narrativamente, é empolgante ver Hadriel e os Demônios Menores retornando com lore adicional. Mas mecanicamente? Há definitivamente growing pains.
A santificação adiciona profundidade mas com risco demais para jogadores casuais. A Torre precisa de recompensas reais e diferenciação do Pit. Temperamento ficou simples demais. Masterworking perdeu poder significativo. Seasonal ranks perderam estrutura. E o power squish geral, embora provavelmente necessário, vai quebrar muitas builds.
Estas mudanças precisam de ajustes antes do lançamento oficial. A pergunta que fica: Blizzard vai ouvir o feedback do PTR e fazer as alterações necessárias? Ou vamos ter que esperar várias patches ao longo da temporada para que esses sistemas encontrem seu equilíbrio ideal?
Uma coisa é certa: Season 11 não será mais do mesmo, para o bem e para o mal. E depois de tantas temporadas seguindo fórmulas similares, talvez uma reformulação completa seja exatamente o que Diablo 4 precisa - mesmo que o caminho até o equilíbrio seja turbulento.