A discussão sobre um possível servidor com instâncias no Rubnot gerou uma onda de debates na comunidade. Com quase 500 comentários em menos de 24 horas, ficou claro que o tema desperta paixões - tanto a favor quanto contra. Porém, muitos jogadores não compreenderam completamente a proposta, levando a interpretações equivocadas sobre o que realmente estava sendo sugerido.
Vamos esclarecer os pontos principais dessa ideia que visa abraçar uma parcela da comunidade que tem abandonado o jogo por questões específicas, sem alterar absolutamente nada nos servidores tradicionais que já existem.
O Conceito: Um Servidor Separado e Isolado
A proposta central é a criação de um novo servidor chamado Vanguard, que funcionaria de forma completamente independente. Este não seria um servidor para transferir seu personagem atual, seu gold ou seus itens. Trata-se de um mundo totalmente novo e isolado, onde nada pode ser transferido para outros servidores como Solarian, Aurora, Vespéria ou qualquer outro.
Essa separação é fundamental para manter a economia dos servidores tradicionais intacta. Se fosse possível transferir recursos de um servidor com mecânicas diferentes, haveria risco de desbalanceamento econômico em toda a rede de servidores. Por isso, o Vanguard seria uma opção completamente à parte - quem joga lá, permanece lá.
O ponto crucial é: nada nos servidores atuais seria alterado. O Tibia tradicional continuaria exatamente como é, com todas as suas características, desafios e dinâmicas. Esta seria simplesmente uma opção adicional para jogadores que enfrentam problemas específicos e estão considerando abandonar o jogo.
Para Quem Seria Esta Opção?
Esta proposta não visa resolver problemas de dominação em servidores de PvP - esse é um assunto completamente diferente. O foco está nos servidores non-PvP, que originalmente foram criados em 1997 como uma opção tranquila para jogadores que queriam apenas explorar o mundo sem preocupações com Player Killing.
Ao longo dos anos, porém, mesmo os servidores non-PvP desenvolveram suas próprias formas de conflito e dominação através de guilds que controlam spots de caça, causam KS (kill steal) e criam um ambiente hostil para jogadores independentes.

O servidor Vanguard seria voltado para dois perfis específicos de jogadores que atualmente estão deixando o Rubnot:
Jogadores frustrados com lotação: Aqueles que chegam em casa após um dia de trabalho, querem caçar em determinado local que é ideal para seu nível e build, mas simplesmente não conseguem porque todos os spawns estão ocupados. Após semanas de frustração, acabam desistindo do jogo.
Jogadores incomodados com dominação de guilds: Pessoas que sofrem com KS, bloqueios de spawn, ou simplesmente não conseguem caçar onde desejam por pressão de guilds dominantes em servidores non-PvP.
Como Funcionaria um Servidor Instanciado
Aqui está o ponto que gerou mais confusão: muitos imaginaram que seria um servidor vazio, uma experiência solitária como se cada jogador tivesse seu próprio mundo privado. Isso está completamente errado.
O servidor Vanguard seria povoado normalmente, com centenas ou milhares de jogadores online simultaneamente. Você veria pessoas andando pelas cidades, poderia interagir no World Chat, procurar party para bosses, comprar e vender itens no market, disputar houses - tudo funcionaria exatamente como em um servidor tradicional.
A única diferença estaria nos spawns de caça. Imagine a seguinte situação: você está em Ankrahmun e decide fazer sua task diária de Mutated Rats. Você caminha normalmente pelo mapa aberto, encontra outros jogadores, chega até a entrada do spawn.
Ao chegar lá, você encontra outro jogador já caçando no local. Neste momento, você teria três opções: dar KS (o que seria possível, pois o servidor ainda seria non-PvP tradicional), procurar outro local, ou usar uma alavanca especial com cinco slots (para uma party de até cinco jogadores).
Ao puxar essa alavanca, você entraria em uma instância - uma cópia idêntica daquele spawn, exclusiva para você ou sua party. Lá dentro, você caçaria tranquilamente, sem interferências. Ao terminar e sair do teleporte, você retornaria ao mapa global, onde todos os jogadores estão.
Implementação Gradual e Prática
Ninguém está propondo uma revolução imediata em todos os spawns do jogo. A implementação seria gradual, começando pelos locais mais disputados: Ferumbras Ascendant, Catacombs, Roshamuul Prison, Asuras, Mutated Rats, entre outros.
Semanalmente, novos spawns receberiam suas alavancas de instância, expandindo progressivamente as opções disponíveis. Este processo permitiria ajustes e correções baseados no feedback da comunidade.
Quanto a eventos mundiais como Orshabaal, Ferumbras e outros world bosses, todos os jogadores precisariam estar no mapa global para participar. As instâncias existiriam apenas para spawns de caça regular, mantendo intacta a dinâmica comunitária de eventos especiais.
A Questão da Comunidade e do Engajamento
Uma preocupação levantada é que jogadores em um servidor instanciado poderiam “enjoar” mais rápido do jogo, como se estivessem jogando sozinhos. Esta visão não considera que a sensação de comunidade permaneceria completamente intacta.
Você ainda precisaria de outros jogadores colocando itens no market para comprar equipamentos. Ainda formaria parties para bosses difíceis. Ainda disputaria houses. Ainda veria rankings e competiria por posições. Ainda encontraria pessoas nas cidades e conversaria no chat global.
O que seria removido? Apenas o conflito e a frustração de não conseguir caçar onde deseja. A briga por spot, o estresse de tomar KS, a impossibilidade de jogar em horários de pico.
Surge então uma questão interessante: o que afasta mais jogadores do jogo? Alguém que “enjoa” por poder caçar em paz, ou alguém que se frustra constantemente por não conseguir jogar como gostaria? A resposta pode não ser óbvia, mas certamente merece reflexão.
O Exemplo do RTC: Inovação que Funcionou
Uma comparação interessante pode ser feita com o sistema RTC (Real Time Combat) implementado pelo Rubnot. Na versão original do Tibia, curar manualmente faz parte da experiência - é uma mecânica fundamental do jogo desde sua criação.
O Rubnot inovou ao criar o RTC, um sistema opcional de cura automática. Muitos poderiam ter argumentado na época: “Isso não é Tibia! Curar manualmente faz parte da essência do jogo!” Porém, a comunidade abraçou a mudança, e o RTC tornou-se um dos principais fatores para a popularização massiva do Rubnot.
A proposta de servidores instanciados segue uma lógica similar: não se trata de mudar o jogo para todos, mas de oferecer uma opção adicional para quem procura uma experiência diferente.
Impacto nos Servidores Tradicionais
Um benefício indireto desta proposta seria o desafogamento dos servidores lotados. Se um servidor como Solarian tem 1.200 jogadores online e 260 decidem migrar para o Vanguard, são 260 pessoas a menos disputando spawns nos horários de pico.
Isso beneficiaria até mesmo jogadores que preferem a experiência tradicional, pois encontrariam menos competição por spots de caça. Os servidores de PvP como Solarian, Aurora e outros continuariam com suas dinâmicas de guilds dominantes, guerras territoriais e toda a complexidade política que os caracteriza.
Por Que a Resistência?
Uma pergunta permanece: por que algumas pessoas se opõem tão veementemente a esta opção? Se você prefere jogar em servidores tradicionais com toda a competição e conflito que isso envolve, por que se incomodaria com a existência de uma alternativa para outros jogadores?
Será o medo de que muitos jogadores migrem para esta opção, deixando os servidores tradicionais menos populosos? Ou existe uma satisfação em saber que outros jogadores enfrentam as mesmas dificuldades?
É importante lembrar que mesmo jogadores no topo dos rankings raramente encontram competição direta por spawns - eles caçam em locais de altíssimo nível onde poucos podem competir. A proposta de instâncias simplesmente permitiria que jogadores comuns tivessem a mesma tranquilidade.
Considerações Econômicas
Uma questão legítima é: como seria a economia em um servidor onde 60 paladinos podem caçar Mutated Rats simultaneamente? O preço da Rubin Coin certamente seria diferente, provavelmente mais alto devido à maior facilidade de farmar gold.
Porém, isso não seria necessariamente negativo. Em um servidor isolado, com sua própria economia fechada, os preços se ajustariam naturalmente. Itens e serviços também custariam mais gold, criando um novo equilíbrio.
E, mais importante: esses 60 paladinos estariam felizes, jogando ativamente, ao invés de frustrados e considerando abandonar o jogo.
Uma Opção, Não Uma Obrigação
O ponto fundamental que precisa ficar absolutamente claro é: esta seria uma opção adicional, não uma mudança forçada. Tibia continuaria sendo um MMORPG de mundo aberto, com toda a interação comunitária, economia dinâmica e competição que sempre teve.
Para jogadores que apreciam a experiência tradicional, nada mudaria. Para aqueles frustrados com aspectos específicos do jogo atual, surgiria uma alternativa viável antes que decidam abandonar o Rubnot completamente.
A pergunta que fica é: vale a pena pelo menos testar esta ideia? Fazer uma pesquisa de mercado, avaliar a real demanda, talvez implementar um servidor experimental? Ou devemos simplesmente descartar a proposta sem considerar que ela poderia reter jogadores que atualmente estão deixando o jogo?
O Rubnot tem se destacado justamente por inovar e oferecer soluções criativas para problemas da comunidade. Esta poderia ser mais uma dessas soluções que, quem sabe, se tornaria tão aceita quanto o RTC foi no passado.