Há mais de uma década, uma decisão de balanceamento mudou para sempre a dinâmica dos magos no Tibia. O que antes era a vocação mais poderosa do jogo, hoje luta para manter sua relevância diante de Knights e Paladinos cada vez mais dominantes. Mas e se existisse uma solução simples, que respeitasse completamente a estrutura atual do jogo e ainda assim devolvesse aos Sorcerers o protagonismo que merecem?
A resposta pode estar em reverter uma única mecânica implementada há 11 anos atrás, quando o cenário do jogo era completamente diferente. Uma mudança que não quebraria o balanceamento, mas que transformaria radicalmente a experiência de quem escolhe seguir o caminho da magia pura.
A Era de Ouro Que Nunca Mais Voltou
Para entender a situação atual dos Sorcerers, precisamos viajar no tempo. Houve uma época em que esta vocação reinava absoluta em Tibia. O Exevo Gran Mas Vis era a spell mais devastadora do jogo, e os magos dominavam tanto no PVE quanto no PVP. O auge dessa supremacia aconteceu quando era possível caçar Frost Dragons utilizando UE (Ultimate Explosion), numa época em que o sistema de cooldown ainda nem existia, mas as great mana potions e o sistema de elementos já haviam sido implementados.
O primeiro grande golpe veio em 8 de dezembro de 2010, quando a CipSoft finalmente implementou o sistema de cooldown. Não seria mais possível usar magias poderosas à vontade. Mas mesmo assim, as vocações mágicas permaneceram em vantagem, pois eram as únicas capazes de lurar grandes quantidades de criaturas eficientemente, enquanto Knights e Paladinos enfrentavam dificuldades tremendas nessa tarefa.
A empresa então criou o sistema de exhaust para UE - após usar essa magia, você fica um turno inteiro sem causar dano, basicamente quatro segundos parado. A ideia era dividir o dano da UE em dois turnos, diminuindo o burst em área. Mas nem isso foi suficiente para equilibrar o jogo naquele momento.
A Revolução Que Mudou Tudo
A verdadeira transformação começou em 15 de abril de 2016, quando foi anunciado pela primeira vez o sistema de imbuements, trazendo crítico, life leech e mana leech para o jogo. Implementado oficialmente em 31 de maio, este sistema finalmente permitiu que todas as classes caçassem solo de forma consistente.

O Summer Update de 2017 aprimorou ainda mais esse sistema, trazendo melhorias nos imbuements e nas Diamond Arrows, permitindo aos Paladinos finalmente lurarem com a mesma eficiência das outras classes. Cada vocação também ganhou um summon para auxiliar na caça solo. O meta do Tibia havia mudado definitivamente - a era de caçar monstros um por um ficou para trás. Agora o jogo seguiria o caminho de mobar 8, 10 criaturas de uma vez.
No Winter Update do mesmo ano, chegou o sistema de charms e bestiário, que ao acertar uma criatura poderia causar dano extra. Isso trouxe ampla vantagem ao Paladino, que possui dois ataques em área e consegue aplicar esses efeitos com mais frequência.
O jogo evoluiu, novas criaturas surgiram, mas tudo baseado nessa mecânica de lurar muitas criaturas. E foi nessa evolução que algo aconteceu: as classes mágicas acabaram ficando para trás, dando maior popularidade às classes de dano físico, que possuem sustain maior, mais vida e conforto em diversos momentos do jogo.
Os Números Não Mentem
Vamos aos fatos concretos. Considere uma situação padrão com oito criaturas em uma box. Uma GFB (Great Fireball) acertando todas essas criaturas causa aproximadamente 5.500 de dano total. O cooldown de uma UE atualmente é de 40 segundos.
Fazendo as contas: em uma hora temos 3.600 segundos. Dividindo por 40, chegamos ao número de 90 UEs que poderiam ser usadas teoricamente. No entanto, na prática, magos costumam usar a UE quando uma box já está finalizando, não no começo, por causa justamente desse exhaust que os impede de causar dano por um turno inteiro. Em um cenário otimista, um mago usa cerca de 75 UEs em uma hora - os outros 15 usos se perdem porque o cooldown liberou mas ainda não é o momento ideal para usar.
Agora a parte crucial: a cada UE usada, você perde um turno completo de dano. São 75 turnos perdidos por hora. Multiplicando 75 vezes 5.500, chegamos a 412.500 de dano perdido por hora apenas por causa desse exhaust. Isso representa centenas de milhares de pontos de dano que simplesmente deixam de existir, reduzindo drasticamente o número de criaturas mortas por hora, consequentemente diminuindo tanto a experiência quanto o lucro.
A Solução Está Diante de Nossos Olhos
A proposta é simples e elegante: remover o exhaust da UE. Apenas isso. Nada mais. Não é necessário aumentar dano, criar novas mecânicas ou quebrar a estrutura do jogo que a CipSoft defende. Simplesmente devolver ao Sorcerer aquele turno que ele perde após usar sua principal spell de área.
Essa mudança manteria completamente a essência que a empresa acredita para a classe, mas traria um benefício imenso. No exemplo citado, seriam 400 mil de dano a mais por hora, aumentando significativamente as criaturas mortas, a experiência e o lucro, aproximando os magos das outras classes sem ultrapassá-las.
A sinergia com o sistema atual seria fantástica. Dentro da própria árvore de habilidades dos Sorcerers existe uma perk que bufa a próxima magia em 35% após usar UE. Atualmente, esse “buff” funciona mais como uma compensação pela perda do turno do que um benefício real. Imagine poder usar UE e imediatamente soltar um Exevo Vis Lux bufado, sem perder aquele turno precioso. Em caças em grupo, essa combinação seria devastadora.
Um Papel Claro Para Os Magos
A mudança também daria aos Sorcerers um papel muito mais definido no jogo. Em servidores Open PvP, onde tudo se resume a KS (Kill Steal), quem ganharia a disputa por uma box contra um Sorcerer que chega dando UE seguida de um Vis Hur bufado? Isso criaria um papel claro de burst damage para a classe.
Os magos poderiam utilizar gemas para melhorar o dano do Exevo Vis Lux, usar helmets com tier para aumentar a quantidade de UEs por hora, e realmente se tornarem especialistas em dano explosivo. Não seria mais necessário segurar a UE esperando o momento perfeito - assim que o cooldown liberasse, poder-se-ia usar a magia, aumentando drasticamente a quantidade de usos por hora e, consequentemente, o número de criaturas mortas.
Vale lembrar que esse debuff de quatro segundos foi criado há mais de 11 anos como ferramenta para inibir o dano dos magos, mas o jogo evoluiu. Hoje, magias como Exori Gran e Exori Sanio causam mais dano por hora do que a UE de um mago, simplesmente porque não possuem nenhum tipo de exhaust além do cooldown normal. Ninguém conseguiria argumentar seriamente que uma UE causa mais dano que 10 Exori Gran consecutivos.
É Hora de Agir
A realidade é que os Sorcerers e Elder Druids merecem voltar a ter relevância. Não se trata de torná-los dominantes novamente ou quebrar o balanceamento que a CipSoft trabalhou anos para construir. Trata-se de remover uma punição arcaica que já não faz sentido no contexto atual do jogo.
Com o Winter Update se aproximando, esta seria a oportunidade perfeita para implementar uma mudança que revitalizaria completamente os magos, aumentando seu dano por hora tanto em caça solo quanto em grupo, além de criar sinergias fantásticas com sistemas já existentes como o tier nos helmets e as perks da árvore de habilidades.
A solução está aí, simples e efetiva. Resta saber se a CipSoft está disposta a dar esse passo e devolver aos mestres da magia o lugar que merecem no panteão das vocações de Tibia.