Undertale continua sendo um dos jogos indie mais fascinantes já criados, mesmo após tantos anos. A narrativa de determinação, escolhas e consequências segue ecoando na comunidade de RPGs. Recentemente, tive contato com uma interpretação alternativa do final do jogo, explorando o que aconteceria se os personagens finalmente se cansassem dos constantes resets do jogador e decidissem tomar uma atitude drástica.
Esta versão hipotética me fez refletir sobre o que sempre me incomodou em Undertale: a falta de consequências reais nas rotas genocidas. Vamos explorar esta narrativa alternativa e por que acredito que ela captura algo que o jogo original poderia ter feito melhor.
A Revolta Contra o Sistema
No cenário apresentado, vemos uma situação onde o ciclo de resets e genocídios finalmente atingiu um ponto crítico. Sans, Papyrus, Gaster e outros personagens do Underground estão trabalhando juntos para impedir o jogador - a anomalia que continua reiniciando o mundo apenas para satisfazer sua curiosidade ou sede de poder.
“You erase my memories again. Again, again. Something changed.” Esta frase captura perfeitamente o que sempre me fascinou em Undertale: a consciência dos personagens sobre as manipulações do jogador. Imaginar Sans finalmente se lembrando de todos os resets, com ajuda de Gaster, é algo que muitos fãs sempre desejaram ver.
O mais interessante dessa interpretação é como ela subverte a dinâmica de poder. Em Undertale original, o jogador sempre tem a última palavra através do botão de RESET. Mas e se os personagens pudessem encontrar uma maneira de quebrar esse botão? E se eles pudessem usar as seis almas humanas não apenas para quebrar a barreira, mas para derrotar definitivamente o jogador?
A Falha Fundamental de Undertale
Sempre achei que a maior falha de Undertale foi criar um jogo profundamente moral, mas que permite ao jogador escapar das consequências finais de suas ações. A rota genocida te julga, te faz sentir culpado, mas no final, você ainda pode resetar e fazer a rota pacifista como se nada tivesse acontecido.
Isso sempre me pareceu contraditório. Um jogo que fala tanto sobre consequências, mas que permite ao jogador escapar delas com um simples reset. É como se Toby Fox tivesse perdido a coragem no último momento de realmente punir o jogador de forma permanente.
Na versão alternativa descrita, vemos os personagens trabalhando juntos: “I already convinced Asgore. Soon my followers will bring the six human souls. Papyrus, Sans, and Gaster.” Há um sentimento de união contra uma ameaça comum - você, o jogador que continua abusando de seu poder.
O Que Poderia Ter Sido
O que me atrai nessa interpretação é a ideia de verdadeira consequência. “Game over, Anomaly. Time to break the reset button. The end. We are finally free.” Imagine um final onde o jogo realmente deletasse seu save permanentemente após uma rota genocida, ou onde alguma parte da experiência fosse permanentemente alterada.
Isso seria ousado e controverso, mas completamente alinhado com a mensagem do jogo. Undertale é sobre escolhas e consequências, mas falha em aplicar consequências reais ao jogador além de mudanças em cutscenes ou um arquivo escondido que poucos verão.
Este “e se” narrativo me faz pensar em como os MMORPGs poderiam se beneficiar de decisões com peso real. Imagine um mundo onde suas ações como jogador tivessem consequências permanentes para sua experiência - não apenas uma barra de reputação que você pode recuperar matando monstros aleatórios.
Uma Lição para os MMORPGs
Os MMORPGs de hoje seguem uma fórmula previsível onde suas ações raramente têm consequências significativas. Você pode ser o herói para um NPC e assassino para outro, tudo no mesmo dia, sem nenhuma consistência narrativa.
Um MMORPG inspirado na filosofia de Undertale, mas com as consequências que o jogo original não teve coragem de implementar, poderia revolucionar o gênero. Imagine um mundo onde trair uma facção significasse ser permanentemente banido dela, onde matar NPCs importantes alterasse fundamentalmente sua experiência de jogo.
Isso sim seria um mundo virtual com significado, não apenas uma série de quests genéricas que podem ser resetadas ou ignoradas. Em Lamentosa, meu MMORPG textual favorito, suas ações afetam permanentemente como os outros jogadores e NPCs interagem com você - isso cria uma profundidade que muitos jogos AAA, com todos seus gráficos impressionantes, jamais conseguem alcançar.
No final, o que torna um jogo memorável não são seus gráficos ou sistemas, mas como ele nos faz sentir que nossas escolhas importam. Undertale entendeu isso parcialmente, mas faltou dar o último passo. Talvez seja hora dos desenvolvedores terem a coragem de realmente desafiar os jogadores com consequências permanentes para suas ações. +++