Uma revelação surpreendente pode ter mudado completamente nossa percepção sobre o estado atual de World of Warcraft. Dados recentes apontam que o jogo possui impressionantes 9 milhões de jogadores ativos, um número que pode até ser conservador quando consideramos o mercado chinês. Mais chocante ainda: existe uma possibilidade real de que WoW esteja maior agora do que em seu auge histórico, mesmo que não pareça dessa forma.
A descoberta veio de uma fonte inusitada: um trailer promocional quase ignorado de um concerto orquestral de WoW na França, divulgado em julho deste ano. No final do vídeo, discretamente, aparecia a informação de que World of Warcraft tinha 9 milhões de jogadores. E antes que você descarte isso como impossível, existem evidências concretas que sustentam não apenas esse número, mas sugerem que a realidade pode ser ainda mais impressionante.
A Evolução dos Números e as Evidências
Para entender o contexto, precisamos voltar a março de 2024. Através da análise de slides apresentados em uma palestra da GDC, foi possível estimar que WoW tinha mais de 7 milhões de assinantes no final de Dragonflight, logo antes da fase 3 do Season of Discovery. O mais importante: a Windows Central verificou independentemente essa estimativa com suas fontes, confirmando que os números estavam “aproximadamente corretos”.
Agora, observe o salto temporal. Aqueles 7 milhões eram de março de 2024, enquanto os 9 milhões foram revelados em julho do mesmo ano. Isso representa um crescimento de 2 milhões de jogadores em apenas alguns meses, o que seria extraordinário, mas completamente plausível quando consideramos os fatores envolvidos.
The War Within e a Revolução das Delves
The War Within trouxe mudanças fundamentais que abriram o jogo para um público muito maior. A adição das delves foi particularmente transformadora, oferecendo pela primeira vez conteúdo repetível e relevante para jogadores que não se interessam por Mythic Plus ou raids. Isso significa que jogadores casuais agora têm razões concretas para manter suas assinaturas ativas mês após mês.
Os números de Mythic Plus sustentam essa teoria. A Season 3 de Dragonflight foi, até então, a melhor temporada de Mythic Plus já registrada, abrindo com mais de 3 milhões de runs na primeira semana. The War Within Season 3 explodiu esses números, começando com impressionantes 4 milhões de runs, um aumento de mais de um terço. Esse crescimento massivo demonstra uma base de jogadores significativamente maior e mais engajada.

Curiosamente, as raids viram uma pequena queda na participação. Em Nathria, mais de 1.500 guildas derrotaram o primeiro boss no normal nas primeiras 10 semanas. Em Nerubar Palace, esse número caiu para cerca de 1.400. Mas isso na verdade reforça o ponto: jogadores que faziam raid apenas para conseguir gear agora podem simplesmente fazer delves. Aqueles que queriam apenas ver o final da história têm o story mode. A queda de apenas 10% na participação em raids é surpreendentemente boa, considerando que toda a base casual não precisa mais ser forçada a raidar.
O Ciclo de Patches de 8 Semanas
Outro fator crucial é o ciclo de patches de 8 semanas implementado em The War Within. Essa cadência acelerada de conteúdo torna difícil encontrar um momento “natural” para cancelar a assinatura. Sempre há algo novo no horizonte, mantendo os jogadores investidos e engajados com o jogo continuamente.
O Fator China: O Gigante Adormecido que Acordou
Aqui é onde a história fica realmente interessante. Aqueles 7 milhões de assinantes de março de 2024 não incluíam a China, porque naquele momento WoW ainda estava fora do ar por lá. Mas desde então, os jogadores chineses retornaram em massa através da NetEase, e os números são absolutamente impressionantes.
O proprietário do Warcraft Logs fez uma observação marcante há um ano: ele estava certo de que WoW havia atingido seu pico histórico de jogadores, baseado no volume massivo de logs de Ulduar vindos dos servidores da NetEase. Os dados mostravam 11 milhões de personagens únicos. Obviamente, nem todos esses personagens representam jogadores diferentes, já que as pessoas criam alts. Porém, os dados do Azeroth mostram que 52,3% dos jogadores de WoW moderno jogam com apenas um personagem.
Considerando que apenas uma fração dos jogadores atinge o nível máximo e participa de raids, especialmente em Wrath of the Lich King, é razoável estimar que a NetEase possa ter 4 milhões ou mais jogadores ativos de WoW. E isso pode até ser conservador, já que aqueles 11 milhões de personagens únicos vieram especificamente de logs de raid do Warcraft Logs, um requisito alto que não capturaria alts aleatórios que as pessoas criam casualmente.
Para contextualizar o entusiasmo chinês: 2 milhões de pessoas se pré-registraram nos primeiros dois dias após o anúncio do retorno de WoW. Wrath of the Lich King foi absolutamente massivo na China, então esse nível de empolgação faz total sentido.
Os Números de Parse Contam uma História
Para verificar se esses jogadores continuaram ativos, uma análise dos números de parse das últimas duas semanas revelou dados surpreendentes. Nerub-ar Palace no heroico teve um total de 1,85 milhão de parses. Enquanto isso, Ice Crown Citadel heroico na China registrou impressionantes 8,1 milhões de parses. Isso representa quase quatro vezes a população de raiders, e lembrando que isso foi três meses após o lançamento de Ice Crown Citadel, então os números no lançamento real teriam sido ainda maiores.
E isso é apenas Wrath of the Lich King. Os jogadores chineses também têm acesso a Classic Era, Hardcore, Mists of Pandaria e The War Within. Com todos esses fatores combinados, é fácil concluir que a NetEase ainda mantém milhões de jogadores, e que o número de 9 milhões discutido anteriormente provavelmente não inclui os dados da NetEase.
Titan Reforged Classic: O Investimento que Prova o Sucesso
Se os números por si só não convencem, considere isto: a China está prestes a receber seu próprio conteúdo exclusivo chamado Titan Reforged Classic. No mês passado, Ian e Clay se dirigiram diretamente aos fãs chineses, e Ian revelou que o Titan Reforged é o foco principal da equipe para o próximo ano, juntamente com Mists of Pandaria e o jogo moderno.
As implicações disso são enormes. Significa que mesmo após o corte da NetEase, a audiência chinesa de Classic traz dinheiro suficiente para que a Blizzard possa criar conteúdo único exclusivo para eles. Isso não aconteceria se a base de jogadores não fosse massiva e extremamente lucrativa.
Ultrapassando o Pico Histórico?
Vamos conectar todos os pontos. No momento do painel da GDC, no final de Dragonflight, a Blizzard tinha cerca de 7 milhões de assinantes. Esse número foi inicialmente calculado com base em uma palestra da GDC, e depois verificado por fontes da Windows Central como “aproximadamente correto”. Agora temos o número de 9 milhões em julho.
É possível que estejam mentindo? Tecnicamente sim, mas empresas de capital aberto enfrentam sérios problemas legais por fazer isso, então a SEC provavelmente teria algo a dizer se fosse o caso.
Não sabemos exatamente o que esse número representa, mas é razoável assumir que eram assinantes atuais da Blizzard, provavelmente excluindo a China. Lembre-se do contexto de julho: a atualização 11.2 estava a caminho, Season of Discovery Phase 6 era recente, e Mists of Pandaria Classic estava prestes a ser lançado. Se adicionarmos pelo menos alguns milhões da NetEase, poderíamos estar olhando para algo em torno de 11 milhões de assinantes ou mais.
No início de Cataclysm, o maior número de assinaturas já reportado para WoW foi 12 milhões de pessoas, incluindo a China após seu lançamento atrasado de Wrath of the Lich King. Isso significa que existe uma possibilidade real de que WoW no início de 2024 estava maior do que jamais esteve.
Por Que Não Parece Assim?
Se WoW está potencialmente maior do que nunca, por que não sentimos isso? A resposta está em dois fatores principais: o tamanho relativo do mercado e a fragmentação da base de jogadores.
Durante o pico de WoW, o jogo era um fenômeno cultural. Ganhamos um episódio de South Park, celebridades falavam sobre o jogo, aparecia nas notícias. Mas a indústria de games cresceu exponencialmente desde então. Quando WoW estava em seu auge, o Steam tinha picos de menos de 3 milhões de usuários simultâneos. Hoje, esse número chegou a 41 milhões. Para WoW ter a mesma força relativa em comparação ao Steam que tinha em 2010, precisaria de mais de 100 milhões de assinantes.
Em termos econômicos, analistas afirmaram que em 2009, WoW representava 10% do mercado de jogos online e havia faturado 1,5 bilhão de dólares. Em 2025, o mercado total de games é de 189 bilhões. Removendo mobile, são 86 bilhões. Isso colocaria o WoW de 2009 em meros 1,75% do mercado atual, não os estimados 10% que representava em 2009. O mundo simplesmente ficou muito maior, e WoW, mesmo potencialmente maior em números absolutos, é uma parte menor desse mundo expandido.
A Fragmentação das Comunidades
O segundo fator é que WoW hoje é essencialmente cinco jogos diferentes operando sob o mesmo nome, todos isolados uns dos outros. Fazer login no seu servidor não parece tão populoso quanto antigamente porque, mesmo com números similares de assinantes, estamos divididos entre inúmeras versões diferentes do jogo em diferentes regiões do mundo.
Em 2010, eram 12 milhões de pessoas divididas entre duas versões: Cataclysm no Ocidente e Wrath na China. Hoje, estamos espalhados por Classic Era, Hardcore, Season of Discovery, Mists of Pandaria Classic, Wrath na China, e The War Within. Passamos tempo em diferentes seções de comentários e subreddits diferentes. As guildas não têm mais websites próprios, mas servidores no Discord. As comunidades são literalmente menores, e esse é o preço que pagamos por ter experiências diferentes e personalizadas, todas dentro do que é World of Warcraft.
O Futuro com Midnight
E o futuro parece promissor. Midnight promete player housing e um mundo sem addons, algo controverso para jogadores atuais, mas que pode ser enorme para re-engajar fãs que pararam de jogar. Para eles, isso significaria que World of Warcraft é fundamentalmente diferente, dando uma razão convincente para retornar.
Somando-se a isso, WoW tem um combate mais acessível do que nunca, e a equipe está ativamente trabalhando para eliminar os aspectos mais problemáticos do Mythic Plus. Tudo isso junto significa que não é exagero dizer que WoW agora pode estar maior do que jamais esteve.
A verdade é que World of Warcraft continua sendo uma força impressionante na indústria de games. Mesmo que não domine as manchetes como fazia 15 anos atrás, os números contam uma história de sucesso renovado e crescimento sustentado. A Blizzard claramente continua investindo pesado no jogo, expandindo a equipe e criando conteúdo exclusivo para diferentes mercados. Para um MMO com mais de 20 anos, isso não é apenas impressionante, é praticamente sem precedentes.