Existe um sentimento que muitos veteranos de World of Warcraft compartilham, mas poucos conseguem traduzir em palavras. É aquela sensação de vazio ao entrar em uma dungeon e ser recebido pelo silêncio absoluto. É o desconforto de perceber que as cidades estão tecnicamente cheias, mas socialmente mortas. É a melancolia de perceber que um jogo chamado “Warcraft” parece ter esquecido completamente o que significa “guerra”. Depois de quase duas décadas jogando WoW, desde 2007, ficou cristalino: o jogo que antes era um universo de conexões genuínas transformou-se em uma experiência essencialmente solitária.
A mudança não aconteceu da noite para o dia. Foi um processo gradual, alimentado pelas nossas próprias demandas como jogadores. Queríamos menos fricção, mais velocidade, acesso instantâneo ao conteúdo. E a Blizzard entregou exatamente o que pedimos. O problema é que, no processo, otimizamos a alma do jogo para fora da equação.
O Silêncio Ensurdecedor das Dungeons
Entre em qualquer dungeon no WoW atual e você testemunhará o mesmo ritual: cinco pessoas aparecem, matam os bosses em silêncio absoluto e desaparecem sem dizer uma palavra. Ocasionalmente, alguém pode dizer “oi” no chat. Se você responder, provavelmente será recebido com mais silêncio. A dungeon termina, todos desaparecem através do teleporte automático, e você fica ali, sozinho, esperando que alguém clique em “buscar grupo novamente” para ao menos ter a sensação de que aquela experiência compartilhada valeu algo.
A introdução das Delves em The War Within ilustra perfeitamente como a Blizzard está consciente dessa desconexão. Essas dungeons menores, desenhadas para serem jogadas solo ou com poucos amigos, funcionam bem do ponto de vista mecânico. Mas há algo fundamentalmente vazio nelas. A sensação ao completá-las não se compara à experiência de formar um grupo de cinco pessoas e conquistar algo juntos.
As cidades principais das expansões recentes - seja a de The War Within ou a de Shadowlands - parecem cenários abandonados. Você pode ver um jogador ou outro vagando por ali, mas eles são indistinguíveis dos NPCs, exceto pelo nome flutuando sobre suas cabeças. O único sinal de “vida” no chat são anúncios de pessoas vendendo boosts para dungeons. Os sistemas funcionam perfeitamente: você clica em “buscar dungeon” e instantaneamente é transportado para uma. Mas em algum lugar desse processo automatizado, a conexão humana morreu completamente.
A Lição que o WoW Classic Ainda Ensina
Voltar para o WoW Classic é como redescobrir um mundo esquecido. Sim, é mais lento. Sim, pode ser frustrante. Quando você precisa formar um grupo, tem que realmente procurar pessoas. Você usa o comando /who, filtra por Warriors e Paladins, e começa a mandar sussurros para qualquer um que possa tankar. Às vezes alguém aceita, e então a aventura começa.
Dungeons como Deadmines, Scarlet Monastery e Shadowfang Keep ficam em locais remotos. Chegar até lá exige tempo e comprometimento. Isso cria um vínculo implícito entre os membros do grupo - todos investiram algo para estar ali. Claro, há momentos dolorosos: você está no meio do caminho e alguém diz “preciso ir, emergência” (leia-se: qualquer desculpa para abandonar o grupo). Ou pior, o tank simplesmente desconecta sem avisar, e você precisa recomeçar a busca.

Mas quando funciona, quando você encontra aquelas pessoas comprometidas que ficam até o fim, algo mágico acontece. Você adiciona o tank à lista de amigos. “Você foi ótimo, podemos fazer dungeons juntos no futuro?” Essa fricção - o esforço de formar o grupo, viajar até a dungeon, superar os desafios juntos - é exatamente o que cria amizades verdadeiras.
Uma das melhores partes do Classic é quando você encontra aquela pessoa especial para fazer dungeons. Você começa a checar sua lista de amigos: “Como ela está? Ah, estamos no mesmo nível! Talvez possamos fazer outra dungeon juntos.” Esse tipo de conexão simplesmente não existe no Retail.
Quando a Conveniência Mata a Alma do Jogo
O leveling no Classic é objetivamente mais lento. Tudo exige um passo extra. Você corre risco real de morrer. É extremamente benéfico ter alguém ao seu lado para curar enquanto você mata mobs. Mas no Retail, todos foram homogeneizados. Você se cura sozinho. Você faz tudo sozinho. É difícil até lembrar da última vez que precisou de ajuda para completar uma quest elite - enquanto no Classic, você PRECISA de um grupo para essas quests.
No Retail, quando você cria um alt, os mundos parecem vazios. A chance de ver outro jogador é mínima. E desde que introduziram o timewalking - permitindo escolher qualquer era do WoW para upar - as zonas de leveling ficaram desertas. Você sobe de nível absurdamente rápido, e para piorar, as áreas escalam com você. Então mesmo quando ganha um nível e sente que progrediu, todos os mobs ao redor ficam mais fortes, e seu equipamento se torna proporcionalmente mais fraco.
No Classic, mesmo jogando solo, você ainda vê pessoas pelo mundo. Mesmo em servidores considerados “mortos”, sempre há alguns jogadores em Stormwind quando você vai ao Auction House. Isso cria uma sensação de pertencimento ao mundo que o Retail perdeu completamente.
As mecânicas de quest também ilustram essa diferença filosófica. No Retail, desde que você dê tag no mob, recebe a recompensa. Nem precisa estar em grupo. No Classic, se alguém aparece enquanto você está matando Defias em Westfall, o instinto natural é convidar essa pessoa para o grupo. Vocês compartilham o progresso das quests e, ao final, trocam agradecimentos. “Valeu pelo grupo, tenha um bom dia!” No Retail, você nem precisa reconhecer a existência do outro jogador.
Como Chegamos Aqui: A Ironia de Conseguir o Que Pedimos
A realidade inconveniente é que os jogadores pediram por isso. Queríamos entrar em dungeons com menos fricção, então ganhamos o Dungeon Finder. Queríamos viajar pelo mundo rapidamente, então ganhamos portais centralizados em Stormwind. Queríamos chegar ao endgame mais rápido para fazer raids e pegar equipamentos, então ganhamos leveling acelerado.
A Blizzard nos deu exatamente o que pedimos. Queríamos mais equipamentos épicos roxos? Agora chove purple gear. O resultado é menos frustração, menos fricção no jogo. Mas justamente por causa disso, o jogo se tornou menos recompensador. De alguma forma, através dessas mudanças, otimizamos a conexão humana para fora da experiência.
A Blizzard entregou como prometeu. Queríamos que fosse mais rápido, e eles tornaram mais rápido. O único momento em que o WoW parece vivo atualmente é quando lança uma nova expansão - seja no Retail ou no Classic. As pessoas voltam por uma ou duas semanas, mas logo a sensação de vazio retorna e os cancelamentos de assinatura começam.
A Disneyficação de World of Warcraft
A história do Retail fica menos interessante a cada expansão. Lembra quando revelaram que o Jailer estava por trás de Arthas o tempo todo? Que Arthas era apenas um peão dele? E lá estava o Jailer com os mamilos de fora. Como levar isso a sério?
Durante o leveling em The War Within, quando as cutscenes começavam a tocar, a sensação era de estar assistindo uma versão diluída, infantilizada do que o jogo costumava ser. Era impossível se importar com o que estava acontecendo naquelas cenas. World of Warcraft passou pelo mesmo processo de “Disneyficação” que Star Wars sofreu - lançamentos constantes que decepcionam todas as vezes.
O que WoW realmente precisava era do tratamento “Andor”. Aquela série dentro do universo Star Wars adotou uma abordagem mais madura e funcionou. Lembra da cena do Darth Vader em Rogue One? Ele desce o corredor cortando todo mundo, genuinamente aterrorizante. Aquilo era empolgante! Isso é o que faltava - um momento em que o vilão fosse realmente impositivo e assustador.
Imagine Arthas descendo um corredor e massacrando guardas de Stormwind. Não importa se não se encaixa perfeitamente na história atual - se o vilão fosse verdadeiramente ameaçador, o investimento emocional voltaria instantaneamente. Os paralelos entre Star Wars e WoW são óbvios: ambos têm bases de fãs apaixonadas que se sentem desconectadas, mas que estão a apenas um lançamento maduro de distância de se reinvestirem completamente.
Quando a Blizzard voltou e começou a censurar pinturas de mulheres nas dungeons do Classic, substituindo-as por tigelas de frutas, quando mudaram de “sexo” para “body type 1 e 2”, a sensação de sanitização se tornou insuportável. Comentários chamando o jogo de “World of Peacecraft” nunca pareceram tão apropriados.
O fato de que o diretor de jogo, Chris Metzen, mencionou que às vezes deseja que não tivessem chamado o jogo de “Warcraft” porque “soa intimidador” diz tudo. A demografia de WoW é majoritariamente homens acima de 30 anos. E o que esse público quer? Algo com um pouco mais de maturidade. Não somos crianças de 10 anos querendo assistir filmes da Disney.
O Reflexo de Nossas Próprias Vidas
Mas aqui está o pensamento mais perturbador: e se o estado atual do WoW for apenas um reflexo do que nos tornamos?
Quantas vezes você escolheu o caixa de autoatendimento no supermercado ao invés do caixa normal porque simplesmente não queria falar com ninguém? Quantas vezes pediu comida por delivery ao invés de sair para comer porque queria evitar interação social? E esta é a que todos fazemos: quando alguém liga para você, você intencionalmente não atende e manda uma mensagem: “E aí, o que foi?”
Removemos a fricção do WoW, mas será que não fizemos o mesmo com nossas vidas reais? A Blizzard diz que quer que todo mundo jogue World of Warcraft. Mas quando você tenta agradar todo mundo, acaba não agradando ninguém.
Trabalho com jovens adultos, e quando menciono que jogo World of Warcraft, eles literalmente mudam de assunto. WoW não está no radar deles. Este é um jogo para pais, para homens mais velhos como eu - e provavelmente como você que está lendo isso.
Se a Blizzard está apenas refletindo nosso comportamento, o que isso diz sobre nós? Estamos tão viciados em conveniência, pulando qualquer interação humana, usando autoatendimento, recebendo comida em casa, que sem perceber, demandamos que a Blizzard transformasse World of Warcraft em uma experiência solo.
Talvez “World of Peacecraft” não seja culpa da Blizzard. Talvez seja apenas um reflexo de como nos tornamos isolados e avessos a qualquer tipo de desconforto.
A Importância da Fricção
Durante anos, vivi nesse ciclo de isolamento - do final da adolescência até os 30 e poucos anos. Pedindo comida em casa, jogando WoW para evitar a fricção da vida real, não atendendo ligações, sempre usando o caixa automático. Mas aprendi algo fundamental: quando experimento aquele sentimento de fricção e o atravesso, é uma das sensações mais recompensadoras que existem.
Quando sinto solidão e me forço a ir à academia e talvez conversar com alguém que nunca conversei antes, isso me dá aquela sensação de comunidade. Quando me sinto desconectado do mundo e me obrigo a caminhar até o centro da cidade e estar cercado de pessoas, me sinto humano novamente, parte da sociedade.
Quando fico desconectado por tempo demais, começo a me sentir ressentido, infeliz, como se não estivesse realmente alcançando nada na vida. WoW costumava me dar o mesmo sentimento que a academia me dá. O Classic trouxe esse sentimento de volta - um lugar de conexão, um lugar para realmente fazer parte de uma sociedade.
Mas agora, particularmente no Retail, trocamos conexão por conveniência. E isso nos deixou com um jogo que funciona perfeitamente do ponto de vista técnico, mas que está fundamentalmente morto do ponto de vista social.
A Pergunta que Fica
Então fica a reflexão final: quando foi a última vez que você fez um amigo em um jogo online? Se não consegue lembrar, talvez seja hora de nos perguntarmos por que temos tanto medo de um pouco de guerra em nosso Warcraft.
O jogo mudou porque nós mudamos. Pedimos por conveniência e recebemos solidão embrulhada em sistemas eficientes. A questão agora é: estamos dispostos a aceitar um pouco de fricção de volta em nossas vidas - tanto dentro quanto fora dos jogos - para recuperar aquela sensação de conexão genuína que faz tudo valer a pena?
World of Warcraft ainda pode ser um jogo social. O Classic prova isso diariamente. Mas exige que estejamos dispostos a sair da nossa zona de conforto, a sussurrar aquele tank desconhecido, a dizer “oi” na dungeon mesmo sabendo que talvez ninguém responda. Porque no final, os melhores momentos do jogo - e da vida - sempre existiram do outro lado da fricção que tentamos tanto evitar.