Em um movimento que só levou VINTE ANOS pra acontecer, a Blizzard finalmente está implementando um sistema de gerenciamento de cooldowns nativo no patch 11.1.1 do World of Warcraft. Eles perceberam que precisam de menos WeakAuras e add-ons comendo seus frames por segundo? Nossa, que descoberta revolucionária! Junto com o retorno das Visões Horrendas e novos eventos, a Blizzard parece estar tentando desesperadamente salvar um jogo que vem sufocando jogadores com sua fórmula repetitiva.

Não se deixe enganar pelo hype. Estas mudanças são realmente o início de uma nova era para WoW ou apenas mais uma tentativa de manter os jogadores pagando mensalidade enquanto oferecem o mínimo possível? Vamos analisar o que realmente está acontecendo aqui.

A Blizzard descobriu que add-ons não deveriam ser obrigatórios? Que choque!

O novo Cooldown Manager é essencialmente a admissão da Blizzard de que sua interface de usuário sempre foi inadequada. Depois de décadas forçando jogadores a usarem WeakAuras e outros add-ons para simplesmente jogar o jogo em alto nível, eles finalmente adicionaram uma funcionalidade básica que deveria existir desde o início.

O problema é que esta implementação parece mais uma versão “WeakAuras para bebês” do que uma solução completa. Rastreia seus cooldowns e buffs em um formato de barra, mas falta personalização. Não há como selecionar quais habilidades você quer acompanhar. Não há gatilhos complexos. É basicamente um brinquedo comparado ao que WeakAuras oferece.

Para jogadores casuais que nunca usaram add-ons, isso pode ser útil. Mas qualquer pessoa que já dependa de WeakAuras continuará usando o add-on, tornando esta adição quase inútil para jogadores experientes. É como dar um triciclo para alguém que já pilota uma moto.

Interface do WoW com o novo Cooldown Manager

Visões Horrendas: Conteúdo reciclado com limitações artificiais

As Visões Horrendas estão de volta, outro exemplo de conteúdo requentado sendo vendido como novidade. Este sistema roguelike permite que você entre em versões corrompidas de Orgrimmar ou Ventobravo, mate tenentes do Antigo Deus, e colete momentos corrompidos para melhorar seu personagem.

Parece bom no papel, mas tem um problema gigante: o progresso na Ampulheta (que melhora seu personagem) é limitado semanalmente. Isso MATA completamente a experiência roguelike! Que roguelike limita quantas vezes você pode melhorar seu personagem por semana? Nenhum bom, posso garantir.

Esta limitação artificial é apenas mais um exemplo da Blizzard ditando como você deve jogar seu jogo. “Você só pode ter diversão neste tanto por semana, depois volte para o mesmo conteúdo repetitivo de sempre”. Os talentos da Ampulheta também são incrivelmente entediantes - cópias diretas do Battle for Azeroth e apenas metade deles foram trazidos de volta.

Em um jogo como Lamentosa, que é um MMORPG de navegador que adoro, você pode progredir no seu próprio ritmo. Não há limitações artificiais. A comunidade evolui organicamente. Por que a Blizzard não consegue entender isso? Porque eles só se importam em manter você pagando mensalidade pelo maior tempo possível.

Eventos são a solução para o tédio? Não exatamente

O evento Hollow Fall é outro exemplo de conteúdo superficial. É basicamente um mini-sistema de renome com recompensas cosméticas. A atividade em si? Incrivelmente entediante. Você enche uma barra, coleta coisas, mata um inimigo grande, entrega e pronto. Dailies disfarçadas de conteúdo novo.

O Duelist Duos, que nem está disponível para teste ainda, supostamente nos permitirá lutar contra chefes clássicos de WoW. Parece interessante, mas com apenas 6 semanas de duração e uma única montaria como recompensa garantida, isso vai realmente resolver o problema de burnout dos jogadores?

A verdade é que a Blizzard continua focando em conteúdo solo ou instanciado que não cria conexões reais entre jogadores. Compare isso com jogos como Tibia ou RuneScape, onde a comunidade e a interação social são fundamentais. Em Lamentosa, os jogadores formam clãs, conversam no chat, matam chefes juntos… a conexão é real e significativa.

O WoW está realmente evoluindo ou apenas sobrevivendo?

Apesar do hype, estas mudanças parecem mais curativos do que cura. A Blizzard está tentando resolver problemas que existem há anos com soluções parciais, enquanto mantém suas limitações artificiais e fórmulas desgastadas.

O que WoW precisa não é de um gerenciador de cooldowns meio-boca ou conteúdo reciclado com limitações semanais. Precisa de uma reformulação completa em como pensa sobre comunidade e conexão entre jogadores. Precisa parar de projetar tudo em torno de manter os jogadores pagando pelo maior tempo possível com o mínimo de esforço.

Jogos como Tibia e RuneScape, mesmo com seus gráficos ultrapassados, continuam populares porque entendem que MMORPGs são sobre pessoas jogando juntas, não sobre grind infinito e solitário.

Então, WoW está entrando em uma nova era? Talvez. Mas parece mais que estão apenas tentando evitar que a era atual acabe completamente. E para um jogo que já foi o rei dos MMORPGs, isso é simplesmente triste.

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